Ich bin mit meinem Kumpel hier einer Meinung: Tempus braucht Verstärkung. Seine Ideen sind mir aber teilweise etwas zu stark.
Deinem Char würd ich den Rundeneffekt nehmen oder auf 1 setzen.
Zeitenlärm fänd ich ok, aber ohne eine Lichtgeschwindigkeit zu kreieren.
Zu dem anderen Zauber fällt mir gerade nichts ein.
Meine Char-Ideen:
Name: Anthall
Gilde: Söldner
Rasse: Zeit-Gemelit
Klasse: Priester, Magier und Kämpfer
Geist: 2/ Atk: 5-9/ Def: 2/ LP: 14
Effekt: Reduziert die Werte der gegnerischen Chars je nach den Klassen aller eigenen Chars wie folgt:
Magier: Geist -1/ Marodeur: Atk -1/ Kämpfer: Def -1/ Priester: LP -1
Ordnung: In jeder ungeraden Runde in der dieser Char kämpft hat er Atk + 2/ +3
Name: Cereg
Gilde: Söldner
Rasse: Gemelit der Zeit
Klasse: Priester und Magier
Geist: 3/ Atk: 5-7/ Def: 3/ LP: 15
Effekt: Wenn die Apostelin des Schicksals zu deinen Charakteren gehört bekommen alle deine Chars 3 LP zusätzlich zum Beginn des Spiels.
Ordnung: Gerade Runde: Heilt alle deine Chars um 2 LP
Ungerade Runde: Jeder gegnerische Char erleidet 2 direkte Schäden.
Ein paar Kartenideen hätt ich auch noch:
Der Mai ist gekommen...
Theurgie der Zeit
Der Rundenzähler rückt um die Hälfte der Summe der bis jetzt vorgerückten Runden nochmal vor.
Zur Verdeutlichung: Wenn durch Karten oder Effekte (Doloreann; aber nicht das normale weiterrücken nach Kampfende) z.B. schon 10 Runden vorgerückt gibt das weitere 5 Runden, bei ungeraden Ergebnissen wird abgerundet, z.B. 5 Runden ergibt weitere 2
Verkettung: die Bäume schlagen aus
die Bäume schlagen aus
Theurgie der Zeit
Es werden X magische Schäden verteilt wobei X = der Anzahl der Runden die bereits vorgerückt sind entspricht (Einschränkung wie oben)
Die Uhr geht nach
Theurgie der Zeit.
Wirf X Karten ab. Am Ende der Runde rückt der Zeiger entsprechend viele Runden zusätzlich weiter.
Verkettung
Wie die Zeit vergeht
Theurgie der Zeit. Dauer: 6 Runden.
Die gegnerischen Charaktere erleiden bei jedem Kampfbeginn einen Atk-Malus in Höhe der Rundenzahl (Runde 10 und höher: 1/2 Rundenzahl?)
Verkettung
Prisma
Zauber der Zeit
Dauer: 5 Runden. Alle deine Tempuschars erleiden nur den halben Kampfschaden (aus Kämpfen mit Kriegern und Marodeuren?)
Verkettung
Nichts geht wirklich verloren
Zauber der Zeit. Permanent. Einzigartig
Wirf X Karten ab. Pro abgeworfener Karte rückt der Rundenzähler um 1 Runde zusätzlich vor.
Zurück zum Anfang!
Zauber der Zeit. Dauer: 4 Runden. Nur ein Exemplar pro Charakter
Zieh bei jedem Kampfbeginn bis zu 2 zusätzliche Karten mehr. Am Ende der Runde geht der Rundenzähler um 1 zurück pro gezogener Karte.
Wo ist denn nur...?
Aktion/ Tempus. Dauer: 4 Runden. Einzigartig
Falls 2 Tempuszauber gespielt werden wird eine "Zeitliche Vermischung" kreiiert.
Verkettung
So, das wars mal für den Anfang

MfG