Luxo2011 a écrit :
sauf que dans ce cas, ce n'est pas ciel menaçant qui pose problème ni surtout mettre le feu au foudres, mais c'est la possibilité de les jouer en combinaison avec un deck a 10M de cx et toutes les LD imaginables.
Essaye donc de monter un deck foudre sans les LD qui accélèrent le jeu, et tu verras tout de suite la différence.
Tu vas jouer Ciel + autre carte, fin du tour au mieux t'auras encore 1 ciel dans le deck, au pire il n'y en aura plus, et pas de pour les rejouer, et pas de pour les copier, pas de pour accelerer le jeu, pas de pour jouer un des 2 que tu as en main, pas de pour enchainer au 1er passage et accelerer le jeu, pas de pour relancer la machine, pas de pour accelerer le jeu, pas de pour accelerer le jeu
Juste pour l'exemple, voila mon deck foudre actuel et je peux te garantir que même si c'est ciel qui me fait gagner, c'est surtout grâce aux cartes autour que le deck est ce qu'il est.
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Les sorts:
* 2
* 3
* 1
* 3
* 3
Les actions:
* 1
* 1
les LDs:
* 1
* 1
* 1
* 1
* 1
* 1
* 1
Je suis totalement d'accord pour le courti foudre global, pas pour le foudre standard. Le standard doit être préparé pour être efficace, alors que le courti foudre fait péter toute la lu en 1 tours si tu possède les légendaires et l'enchainement libre de vérace. Pour info, c'est le deck que je jouais jusqu'à la semaine dernière:
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Les sorts:
3x
3x
lvl3
Les objets
3x
Les actions:
1x
J'ai eu quasiment toutes mes victoires grâces aux légendaires, car elles permettent de jouer plus de cartes dans le tours, et donc de sortir des combo dévastatrice en 1 seul tour que tu ne pourait pas avoir d'habitude. Pense à la combinaison de sensoriatlité (déjà en place, il nécéssite une petite préparation tout de même!) + Plongée en apnée + machiavelisme. Si tu joue de nouveau des légendaires, tu allonge la durée du tours. Faire durer le tour permet de contrer les protections de l'adversaire, en rendant intile les teslames et en virant n'importe quelle carte via retours des beaux jours. tu peux enncore jouer vision. Ca te fait 4 à 5 cartes joués en plus des légendaires dans le tours, tu peux sortir maitrise + ciel + ciel à la suite. Dans le même tours, tu as viré le contre adverse et joué 3 ciels menaçants, c'est dévastateur, et très difficilement contrable. Par contre, il te faut la main pour lancer un tel tours! avec ce deck c'est gérable, T3/T4 tu as la main nécessaire si tu n'est pas malchanceux et que tu as défaussé tout ce qui ne sert pas dans le combat.
Mais Ciel menaçant reste super violent comme carte et est la carte centrale du jeu avec les sorts de zones. Vous avez notés pleins de manière de nerf cette carte, alors on verra bien ce que ça va donner!