Ripensando allo shadow mage versione danni fisici e paragonandolo all'affine wt sono arrivato alla conclusione che, almeno per ora, qualsiasi mazzo fisico mage verrebbe autclassato da un guemelite, per questo ho pensato ad un bel pò di modifiche delle carte.
Il trio
mallascaria,
kuraying e
Abyssien il divoratore Per me Kura sarebbe (Paragonato anche al nuovo bulu baga):
Spirito 3
Attacco 5/7 Difesa 3 PV 14
I tuoi maghi hanno definitivamente attacco +2 la prima volta che giocano un sortilegio ombra ma non possono giocare sortilegi fuoco, luce o natura.
Giri 1,3,
4,6: Difesa e
spirito+1, il personaggio avversario ha difesa -1.Molte carte ora hanno bisogno di una riedizione, perchè diventino quanto minimo vantaggiose per i maghi.
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Visione notturna LIMITATO AI GUEMELITE DELL'OMBRA. Attacco +x dove x è uguale al tuo spirito +1
per ogni altro sortilegio ombra in gioco. Questo bonus prende in considerzione lo spirito più alto tra i tuoi personaggi.
Mago: Difesa +3 (Ho reso questa carta ristrettta ai guemelite dell'ombra per sfruttare il bonus di
Mallascaria e l'ho potenziata perchè in confronto all'affine
Ritorno alla terra è davvero inutile.)
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Attacco notturno Durata:
3 giri +1 per ogni "Favore della notte", "Mano del corvo" e "Spegnere la candela" attiva. I tuoi guemelite dell'ombra hanno attacco +2,
i tuoi maghi hanno -1 ai danni subiti e difesa +1. Ogni volta che un tuo personaggio attiva un altro sortilegio ombra, quello ha attacco +1. (Ottima carta, ma solo se giocata in un corvo. Per questo ho voluto inserire un bonus per i maghi, un qualcosa che giustifichi il prezzo e la rarità superiore ad
alterazione sensoriale.)
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La parte dell'ombra Un solo esemplare per personaggio. Attacco+2, Spirito+2,
Difesa+2 e cura 2 punti vita.
Mallascaria,
Kuraying,
Abyssien il divoratore e
Arcimago Artrezil: Durata 3 combattimenti. Cambi aspetto. All'inizio del combattimento Attacco+2, Spirito+2,
Difesa+2, cura 1 punto vita
e +1 ai danni inflitti.
(La carta base di uno shadow, un tempo era ottima, ora chiaramente battuta dalla meno rara
Rami vivi che porta ad un bonus immediatamente superiore ed ad un malus per l'oppo. Piccoli accorgimenti possono renderla di nuovo utile.)
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Supplica dell'ombra Alla fine del combattimento i personaggi avversari subiscono 3 punti di danno magico +2 per ogni "Tentacolo d'ombra" che portano. Un "Tentacolo d'ombra" è creato e giocato.
Mago: +2 ai danni magici inflitti ed un "Tentacolo d'ombra" dal tuo mazzo, scarto o mano è attaccata ad un personaggio avversario a caso. Se almeno 5 "Tentacolo d'ombra" sono in gioco i tuoi maghi guadagnano 5 punti di vita ed i personaggi avversari subiscono due punti di danno diretto.