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Message Publié : 16 Octobre 2017, 15:46 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 18:04
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LUZ NOCTURNA a écrit :
si los gl van a leer este tema me molesto en poner cosas de los nehant el cual killer lo lleva bien y de los cds


En mi caso, no importa en que Foro o Sección publiquen sus ideas/sugerencias o si me las mandan por privado, yo siempre las leo. Si vas a sugerir algo para los CDS, te recomiendo que lo hagas en el Foro Ingles o si te manejas bien con el portugues, pues en el Foro Brasilero. (El GL Savia es de esa comunidad).

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Dernière édition par De Killer le 16 Octobre 2017, 16:15, édité 1 fois.

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Message Publié : 16 Octobre 2017, 16:10 
Eminence
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Inscription : 01 Mai 2014, 05:17
Message(s) : 1356
Me parece tonto que alguien diga que 5 de mente es mucho para un mago puro, cuando hay bestialidades y brutalidades al estilo:
-Brutus con bonus de +4 de mente (claro con wolvos), pff por favor, es un pj sin mente, a parte bruto y tiene +4 de mente, really?
- Sacerdotes/combatientes runicos con +3 de mente, empiezan la partida con 6/5 de mente, siendo sacerdotes, sin contar que pueden usar casco prestigioso sin descartarlo (ademas que es permanente), ahh pero un mago puro le dan +1 de mente y dicen o hacen cosas del estilo: ohhhhhhhh que over, nerfeenlo, saquen otro glifos (?

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Message Publié : 16 Octobre 2017, 21:52 
Eminence
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Inscription : 01 Avril 2013, 05:44
Message(s) : 1127
Entones sería mejor aumentar mente a algunos combatientes o merodeadores de algunos gremios, porque al tener mente "cero" no da oportunidad ante algunos decks que usan sortilegios. Para mi deberían ir modificando poco a poco ciertas características de ciertos personajes para no dejarlos tan inútiles o que al menos de algo de batalla. (y regularía el uso de legendarias.. hdfafdghfdsads. XD)


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Message Publié : 17 Octobre 2017, 00:26 
Golem
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Inscription : 04 Février 2013, 18:01
Message(s) : 916
De Killer a écrit :
LUZ NOCTURNA a écrit :
si los gl van a leer este tema me molesto en poner cosas de los nehant el cual killer lo lleva bien y de los cds


En mi caso, no importa en que Foro o Sección publiquen sus ideas/sugerencias o si me las mandan por privado, yo siempre las leo. Si vas a sugerir algo para los CDS, te recomiendo que lo hagas en el Foro Ingles o si te manejas bien con el portugues, pues en el Foro Brasilero. (El GL Savia es de esa comunidad).


ok entonces comenzare con mi lista :p jajaja y ya la pongo.

voy a ir por antigüedad :p

Tenebrium:
en lugar que sea por numero de cartas pares o impares mejro que sea por ronda para o impar.
corrupción: el personaje adverso tiene mente y defensa -1
mago no multiclase:
rondas par: una corrupción o sortilegio nehant de tu descarte es jugada.
rondas impar: la siguiente carta jugada pro tu adversario en descartada.

sello de nehant:
el personaje adverso tiene mente , ataque y defensa - 1
guerrero o merodeador: encantamiento y el personaje adverso sufre 1 daño directo.

revelar el secreto:
corrupcion.
tu adversario tiene mente- 2 permanente.
mago: durante la ronda que esta carta es jugada tienes defensa + 2 y tienes + 1 en los daños mágicos causado.

pervercion:
esta bien, solo que en lugar de - 1 en los daños que cause ya estando equipada , sea - 2 en los daños que cause o bien que ponga + 1 en los daños físicos o mágicos causados al personaje al cual es equipada.

tifon vital :
es una carta muy buena pero por lo mismo en una de las principales de este deck y en ocasiones te sale en la primera ronda lo cual es inutil. pondria otra opcion de si esta carta no causa daños magicos o bien no te puedes curar.
tu adversario sufre 1 o 2 daños directos.

algo así pondría yo.

Mascara de hierro tienes años que literalmente no lo veo en acción:
si bien su efecto de ya equipar una corrupción es buena depende mucho de revelar el secreto. se tendria que poner una cosa buena en el bonus de orden, cambiar su habilidad o sus estadísticas.

estaria bien algo tipo magos de noz, algo de las primeras 3 rondas rus otros amgos nehant tiene - 1 o 2 en los daños resividos.

es algo que siempre me he quejado d elso nehatn mago y essu aguante , no duran ni se pueden curar a cada rato.

furia oscura
es una carta la cual utilizaba muchísimo antes pero dado que ya no es tan efectiva ni su bonus es tan bueno ya no la ocupo.

podria algo como ataque +3 encadenamiento.
si tu adversario te causo 6 o mas puntos de daño, el sufre de 1 a 2 daños directos.

Entrenando:
algo que siempre e criticado es que el juego no juega con las rarezas de las cartas y es aquí mi idea de esta carta.
Duracion 4 rondas
si todos tus demonios de rareza común ,o bien un demonio de raresa comun.
se le equipa esta carta.

tiene todas sus características aumentadas en 2 todas y se cura 2 a 3 puntos de vida.

Dimizar: es uno de los personajes mas importantes cuyas ambiciones no pararon hasta poseer el cuerpo de nehant - en el lore

estaría bien algo bonito para el personaje:
ejemplo:

mente + 1 por cada uno de tus magos corruptores con vida o - x en los daños sufridos segun el numero de corrupciones que tenga el personaje adverso max. - 3
y su bonus de ronda , que cure sus aliados de 2 a 3 puntos de vida.

desolacion de corazon carta buena , pero inútil a la vez si no es equipada o si te la descartan todo se va al traste.

me gustaría una opción de si esta carta es descartada o des equipada, el personaje adverso tiene 1 o 2 en los daños sufridos o minimo que regrese a tu mano o al deck.

caliz : necesita una renovación completa.
personaje:
yo pondría demonio - no muerto .
Combatiente - Sacerdote.
mebte 2 , ataque : 5/8, densa 2 y vida 16
Cada vez que calis sufra daños gana ataque 1 hasta el final dela partida.
Si entre tus personajes hay un necromano caliz cambia de apariencia y tiene - 1 en los daños sufridos por cada uno de tus necromanos con vida.
Ronda pares: una objeto nehant de tu deck en puesto en tu mano.

Caliz Espada:
unico.
se activa de inmediato
si el receptaculado de nahent esta en entre tus perosanjes esta carta es equipa a el desde el inicio de la partida y gana mente y defensa + 1 y sus puntos de vida aumentan en 1.

si no,
mago no multiclase : los perosnajes adversos tiene mente y ataque - 1 y el portador tiene - 1 en los daños resividos.
Combatiente: encadenamiento y gana ataque + 3 y defensa + 2.

puse esto por que lo hace un arma versátil y buena al final.


corrupcion de alma:
Cauda X daños amgicos donde X es iguala tu Mente + 3
corrupcion:
al final de cada ronda el pesonaje adverso tiene - 1 en alguna de sus características.

Ardrakar:
lo mismo buen perosanje en su momento inutil actualmente.
Mente 2 , Ataque 7/9 defensa 3 y vida 14 o 15
Gana Encadenamiento al jugar un objeto nehant
pon que le de defensa + 2 a sus aliados.
Rondas 1 , 2 y 4: elige un sortilegio nehant tu de mano y es jugado.

anagrama:

guemeliano:
Mente 2 , Ataque 7/9 Defensa 2 y vida 14 gana
ataque + 2 contra combatientes.
Ataque + 1 por cada corrupción equipada el personaje adverso y gana encadenamiento si tiene 2 o mas.
1 , 3 y 5 defensa + 2

Demonio:
Mente 1 , Ataque 7/10 Defensa 0 y vida 16 gana.
Cada vez que este en conbante tu adversario tiene defensa - 2.
Si en el combate contra su adversario causo mas de 6 puntos de daños , otro de personaje adversos sufre 1 daño directo.
Rondas impares:
tu adversario tiene mente y ataque - 1

tifon purpura:
otra carta que necesita renovación completa , es inutil por todas partes.

Accion - Demonio.
todos los bonus ganados hasta el momento y en esta ronda para ambos jugadores son anulados, y los personajes en combate no pueden ser curados en esta ronda. Encadenamiento.


lado demoníaco
todo así como esta , esta perfecto pero que sea defensa - 2 si se puede.

Fuera de ley:
lo mismo otra carta que no se ocupa y otra nueva remodelacion:

Escoje una carta equipada al personaje adverso y esta es equipada a ti y utilisada ignorando los requisitos de gremio , raza, etc. , al final de la ronda esa carta es descartada.

El angel caido nunca me gusto:
yo le pondría lo mismo que tiene solo que aumentaría
su características como mente 3 ataque 8/10 defensa 0 y vida 18
ademas le agraria la clase sacerdote-combatiente.

sombrosa doncella de nehant esta bien todo pero solo le aumentaria sus punto de vida a 14 o 15 y ela taque 8/10

y si te animas cambiaría el bonus de ronda y escojeria dos cartas equipadas al adversario y las des equiparia

el gran devorador:
otra qu enesecita cambiar pro completo.

Accion
mago - merodeador.
encadenamiento
Tu personaje tiene - 2 en los daños sufridos.
Elige 2 a 3 cartas del descarte adverso y esta son retiradas de la partida.

es lo pense por las cartas noz, zil y nehant no muertos , que traen cartas del descarte.

astilla de nehant
ambidiestro
demonio merodeador.
Ganas ataque + 3, si otro de tus personajes posee una astilla de nehant gana ataque + 1.
cada vez que tu personaje equipado ocn esta carta haga daño de batalla a un perosnaje adverso , otro de los perosnajes adverso sufre 1 daño directo.

villania:
carta inutil otra vez .
GUemeliano - combatiente.
escojo una carta equipada a ti y otra equipada a tu adversario ambas son descartadas y sufren 1 daño directo.

esta la pense por que luego de equipan cartas a ti que te ponen malus o bien puede sacrificar una de tus cartas equipadas para quitarle una al adversario .

oscuridad adsolcuta:
carta inutil:
Sotilegio Nehant - Corrupcion:
Tu adversario tiene mente - 1 y sus puntos de vida son reducidos en 1
mago no multiclase: en esta ronda ningun jugador resibe daño.
encadenamiento sotilegio.

si te gustaron mis ideas o si quieres pulirlas adelante y despues le sigocon otras killer por que ya me canse, saludos

a y perdón por las faltas de ortografía ando a las carreras XD

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Por mi se va a la ciudad doliente, por mi se ingresa al dolor eterno, por mi se pierde toda esperanza.


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Message Publié : 18 Octobre 2017, 00:39 
Archonte
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Localisation : Argentina - Buenos Aires
Mencionaste muchas cartas del set base... asi que no creo que se puedan mejorar... y digo creo... porque Tragalma y Contagio quedaron mhe por ser del set base, pero luego viene el gl pirata y los vuelve rotos... Parece que el staff es bastante miope (por no decir otra cosa)
Después, muchas de las otras que mencionaste ya fueron relanzadas... algunas recientemente... así que a menos que sean sumamente necesarias, no las vuelven a relanzar.

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Message Publié : 18 Octobre 2017, 01:14 
Eminence
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Message(s) : 1524
Los Magos Corruptores en Básico no dan la talla, así que se les dará una mano. Como me molesto que se mejoran las cartas piratas de Lucyan, más que nada porque en anteriores lanzamientos me tocaron bastante las modificaciones sugeridas para cartas que había en ese formato. Sí, estoy resentido.

Gracias LuzNocturna por las sugerencias.

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Message Publié : 18 Octobre 2017, 01:24 
Golem
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ivangodoy a écrit :
Mencionaste muchas cartas del set base... asi que no creo que se puedan mejorar... y digo creo... porque Tragalma y Contagio quedaron mhe por ser del set base, pero luego viene el gl pirata y los vuelve rotos... Parece que el staff es bastante miope (por no decir otra cosa)
Después, muchas de las otras que mencionaste ya fueron relanzadas... algunas recientemente... así que a menos que sean sumamente necesarias, no las vuelven a relanzar.


estoy consiente de las relanzadas pero el anterior gl nehant saco como 2 o 3 veces de varias y para el colmo mal -.- lo puse si killer tiene la oportunidad que no la desperdicie XD , mañana o pasado mañana pongo otras y tranquilo killer se que tal vez no las puedas poner igual por el staff entre otras cosas he jajaja , saludos

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Message Publié : 18 Octobre 2017, 02:19 
Eminence
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Message(s) : 1356
De Killer a écrit :
Los Magos Corruptores en Básico no dan la talla, así que se les dará una mano. Como me molesto que se mejoran las cartas piratas de Lucyan, más que nada porque en anteriores lanzamientos me tocaron bastante las modificaciones sugeridas para cartas que había en ese formato. Sí, estoy resentido.

Gracias LuzNocturna por las sugerencias.


Imaginate el resentimiento a los que les quitaron las armaduras de guerrera-mágica de lucyan, mientras que los piratas siendo de los mejores en ese torneo, les dan otro power-up como si les hiciera falta.

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Message Publié : 18 Octobre 2017, 21:01 
Golem
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Inscription : 04 Février 2013, 18:01
Message(s) : 916
ya mi segunda parte de las cartas :

Siempre me he quejado sobre una idea mal implementada y poco pulida.
y es sobre los rituales de nehant es algo que solo tieen este gremio y no a sido explotado como se debe aqui mis sugerencias.

Amidaraxar - se ve que es ritualista estaria bien una casta asi XD
Gumemiliano-Mago-Combatiente.
Mente: 2 ataque 6/7 Defensa 3 Vida: 14

Un ritual de tu deck pasa a tu mano.
Cuando un personaje de ritual a sido invocado amidaraxar ganas +1 en todas sus caracteristicas y se cura 3 puntos de vida.
Rondas 1 al 3: Tiene defensa + 2

ritual oscuro (ya se que lo han sacado como 2 o 3 veces jajaja)
unico.Invoca a muertelame.
Requicitos: se necesita de un un demonio y un sirviente demoniaco.
Mente 2, Ataque 10/10 Defensa 4 Vida igual a la del demonio sacrificado + 3.
No puede jugar acciones, pero gana encadenamiento al jugar objetos y sortilegios nehant. guemilano -demonio.
a la activacion, Una oscuridad de tu deeck , descarte o mano es colocada a un perosanje adverso.
Si muertelame ya forma parte de tus perosnajes y esta carta es jugada por ella. se cura 6 putnos de vida y gana encadenamiento sortilegios nehant y la raza guemeliano de nehant.

selección de lo prohibido:

Requicitos: Sacrificar a un mago y Tener un demonio entre tus personajes.
Infernal mente 3, ataque 10/10 defensa 4 y puntos de vida actuales del mago sacrificado + 5.
No juega acciones pero , gana encadenamiento al jugar un objeto o sortilegio nehant y posee las razas demonio - guemeliano nehant.
a la activacion de la carta , una objeto nehnat un objeto nehant al azar de tu deck es equipo a uno de tu sperosanjes.
si infernal forma parte de tus perosnajes y esta carta es jugada por ella.tiene - 2 en los daños q le causen putnos de vida y gana encadenamiento sortilegios nehant y la raza guemeliano de nehant.


Multitud demoniaca:
tienes + 1 en todas tus caracteristicas Mente,ataque, defensa.
Sacrificio 1: tus puntos de vida son aumentados en 1 o bien 2 personaje adverso sufre 1 daño directo ahi pule la idea :p

bajo munto:
esta carta fue muy representativa en su tiempo y me salvo el pellejo muchas veces.

accion combatiente -merodeador.
Duracion 4 rondas. Demonio no multi-clase: permanente.
Todos tus demonios ganan ataque y defensa + 2.
Al final de cada ronda un personaje adverso sufre 1 daño directo.
Encadenamiento.

también estaba pensando en esta carta algo similar a meditación.

Magos , defensa + 2 y mente + 1.
Combatienes: Atauqe+ 2 y defensa + 1
Meros: Mnete + 2 y ataque + 1.
Demonio permanente.

Se podría decir que seria algo asi como carta de campo que los apoya.


Avasallamiento
carta super inutil.

duracion 2 combates.
lo puede jugar culquiera.
accion.
Encadenamiento.
Tu personaje tiene - 3 en los daños magicos y fisicos que el cause y escoje un accion o sortilegio de tu descarte y esta vuelve a tu mano.

rabia del demonio:
raza demonio:
accion encadenamiento.
Tu demonio gana ataque + 2 a + 3 .
Sacrificio 2: si tu personaje tiene sus puntos de vida negativos depues del combate contra su adversario este sufre 4 daños directos.

(es la contra conta aquellas caras que curan 4 puntos de vida como noz, runicas y cds.

Explosion demoniaca
Demonio:
Ganas ataque + 1 por cada demonio con vida y sirviente demoniaco en juego (max. 3).
Puedes sacrificas a sirvientes demoniacos en juego.
elig eun perosanje adverso, por cada 1 sirviente demoniaco sacrificado ese personaje sufre 2 daños directos.

golpe de muerte me gusta como esta es unica y ayuda mucho, da un golpe directo prácticamente a cambio tu perosnaje muere, pero no siento que esta bien y a la vez si :S , si solo puede sponerle sacrificio 1 , seri amas justo despues de todo un perosnaje tuyo se muere :s y que el bono de ataque seria 3 / 4 seria mas justo.

El costo de la piel:
Encadenamiento, accion . demonio.
Se equipa a tu adversario.
Aquete - 1 y defensa - 1 .
al final del combate Tu oponenete sufre 1 daño directo, y si posee un sirviente demoniaco equipado escoje otro perosnaje adverso y este sufre 1 daño directo.

estratejia con oscuridad.

(se que estoy poniendo muchas acciones peor para lso demonios son lo que ams nesecitan no salen de objetos y de extasis)

cuchilla demoniaca
se activa al final del combate. ataque + 3 y mente + 2.
si muertelame , infernal o caliz estan con vida o forma parte de tus personajes se activa inmediatamente y ganas ataque + 2 adicional.

ya que esta espada practicamente oslo es util con estos perosnajes se em ase justo ya qu eno juegan acciones.

azaram:
combatiente merodeador.
muy bien perosanje peor lo matan rapido.
Ambidiestro.
Ataque y mente + 1 contra magos y merodeadores.
defensa + 2 si juega un objetos de nehant.
Rondas 1, 2 y 4: tu y otro de tus demoniso gana ataque + 1 hasta el final de la partida.
Mente 2 ataque 8/8 Defensa 2 Vida 15


aqui si killer luuha y aferrate y te lo pido aun que no se si podras.

tomento es por mucho el mejor demonio y apesar que no te pido que lo pongas en alma.
si dejalo un poco mejro es la piedra angular del deck extasis

todas su caracteristicas esta bien asi.

solo en los bonus que sea ataque+ 2 contra combatienste y merodeadores.
si tormento muere que cause 2 dañso directos a todos lso perosnajes adversos.
y el bonus de onda bien si lo quieres dejar asi o
Rondas 1 ,2 ,3 y 4: el perosanje adverso que entre en combate sufre 1 daño directo.

sufrimiento - lucha por que tenga otra evo la v ien arena y se ve genial. en todo caso ponle solo otro punto de mente y vida. y si quiere otro punto a sus bonus y lsito.

terror:
sortilegio corrupcion.
Una carta equipada al perosnaje adverso y a uno de sus compañeros es descartada.
alf inal del comabte el perosnaje adverso tiene - 1 en los daños que cause y curas max. - 2.

pesadilla
tiene que hacer honor a su nombre.

mente 2, ataque 7-9 , defensa 3 y vida 14
Combatiente - merodeador.
Gana encadenamiento si juega un objeto del gremio.
Cada vez que pesadillas sufra daños gana ataque y mente + 1 hasta el final de la partida max. . 5
rondas: 4 ,5 y 6 : Los perosnajes adversos tiene + 1 en los daños sufridos.

nemesis asi est abien solo que tu y tu adversorio sufran ese 1 de daño directo.

Narcisismo:
sortilegio nehant corrupcion.
el personaje adverso tiene - 1 en todas su características y - 1 en sus puntos de vida y -1 en losdaños k cause.
Al final de cada ronda el mago corruptor que haya jugado esta carta gana 1 punto de vida. o bien cada ronda que pase le quitas 1 putno de vida o daño directo al oponenete

herida infectada:
duracion 3 rondas.
Demonio merodeador
encadenamiento.
Tienes + 2 en los daños que cauces. se equipa a tu adversario, la final de cada ronda, los puntos de vida del personaje equipo con esta carta son reducidos en 1.

destrosar los sueños:
demonio merodeador:
Efectuas un ataque magico en lugar de un ataque físico.
Otro personaje adverso sufre 6 daños magicos.
Encadenamiento.

deslealtad
Accion.
Demonio: el siguiente sortilegio es negada.
No-muertos: la proxima teurgia es negada
Guemeliano: el proximo objeto es negado.
Humano: la proxima accion es anulada.
encadenamiento.

Comento a todos lso objeto malditos bájale 1 o 2 en los daños que te causan minimo o que se los provoques al personaje adverso para ser justos, es molesto perder siempre 3 de vida y sacar al azote a cada rato

Exceso de confianza.
Corrupcion el perosanje adverso tiene ataque - 1 y mente - 2 o alrrebez ataque - 2 y mente - 1 .
y sufre 5 dañso magicos.
al final de cada combate sufre 3 daños magico.

en el nombre de nehant:
igual solo que defensa + 2
si uno de lso 2 perosnajes en combate se beneficio de su bonus de ronda puedes seleccionar y jugar un sortilegio nehant de tu descarte.
encadenamiento guemeliano.

destino caotico: gremio nehant (ya hay una igual para el gremio)
terurgia destino:
encadenamiento terurgia.
el perosanje adverso sufre 6 daños magicos + 1 por cada uno de tus sacerdotes vivos o muertos.

calculo falta:
carta que nunca utilice y no hacia nada en estrategia ya que no bajaba casi anda.
accion- combatiente - sacerdote
duracion 2 rondas.
encadenamiento.
Todos tus sacerdotes gana ataque + 1 hasta el final de la partida y tiene - 2 en los daños sufridos.
a la activación de esta carta elige 3 personajes pueden ser adversos o tuyos entre ellos se reparten 6 daños directos, el dañp es al azar.


craneo de azoriel:
iagul soloq ue el beneficio solos era para ti y sufras 1 daño directo

Beso mortal de nahant:
Se equipa a tu persoanje.
permanente
al final de cada ronda ganas 1 pútnos de vida.
mago no multiclase:
efectúas un ataque mágico igual a la suma de tu mente y ataque min.

Daemoniun:
permanente.
ganas Defensa + 2 y y los perosnajes adversos tiene - 1 en las curas qeu realise..
Al final de cada combate ganas ataque + 2.


los escritos prohibidos de nehant
mmmm , minimo mente + 2 XD, para ser poco comuin no hace mucho , si puedieras elegir que carta retirar de la partida ahi si.


lo pense para el deck de sirvientes demoniacos, asi comoe l bonus de rasgadura y el otro mago , terminaria siendo algo similar al deck de jauria.


perfume de pestilencia:
igual esta bien solo que el bonus del principio se ataque + 2 y defensa + 1 el otro esta bien.

La vos del maestro.
Duracion 2 comabtes.
duplica el malus probocados por los sirvientes demoníacos.
Un sirviente demoníaco de tu mano o deck es jugado.
Encadenamiento.


silenciosa.
ataque y defena + 1 contra combatientes y merodeadores.
Gana ataque 1/1 cada vez que resiva daños hasta el fianlde la partida.
Rondas 1, 2 y 4: todos los personajes adversos tiene defensa - 1


continuo:

armadura oscura
todo bien por que tan bien afecta al adversario los daños directos, pero si puedes que su activación sea inmediata para demonios.

Presencia de nehant:
Duracion 3 rondas.
Todos tu magos tienen defensa + 2 y mente + 1.
tus corrupciones tienen + 1 es los años magicos k provoques
Demonio o Guemeliano nehant: permanente.
Encadenamiento.




bueno viene lo chungo los no muertos buena idea mal implementada para mi gusto.

zejabel - símbolo indiscutible de esta casta - para comenzar debería ser rara.
no muerto - guemeliano nehat - mago - necromano
mente 3 , ataque 5-8 , defensa 2 y vida 16
al inicio de la partida 2 acciones no muerto se hacen necrosis.
tus no muertos combatientes tienen defensa y mente + 1.
Rondas impares: tienes - 3 en los daños sufridos.

para todos los combatientes sus características de no encadenar y de jugar una al final una necrosis quedan igual.
me gustaria k estas características no están expresas en la carta.
al igual que las acciones.

ouait-ka
mente 1 ataque 6-8 defensa 3 vida 13
si juegas un objeto ganas defensa + 2.
rondas pares: ataque y defensa + 2

necrologia:
sortilegio
tus no muertos se curan 3 puntos de vida.
elige 1 necrosis y esta es jugada y elige 2 necrosis y etan psan a tu deck.
necromano: ataque + 3 y 1 acción de tu descarte se vuelve necrosis.
mago o guemeliano: encadenamiento

movimiento necrotico accion.
defensa 3 a 4 .
necrosis: ataque + 2 hasta el final del combate.
necromano: defensa y mente + 1 hasta el final del combate adicional.

están por todas partes:
ataque 3 a 4.
necrosis: una carta adversa es descartada.
necromano : otra cata adversa adicional es descartada.

ceaches ixef
2 evos.
mente + 2 ataque 7-8 defensa 3 vida 15
tu otros no muertos combatientes gana ataque `1 hasta el final de la partida.
rondas impares: un acción no muerto de tu mano se vuelve necrosis.

aterrorizar:
muy buena carta todo igual pero.
necrano: encadenamiento.

abrazo de la muerte. sortilego nehat
uno de lso poco sortilegios no muertos. pero debil.
causas 6 daños magicos + X donde es igual al numero de necrosis en tu descarte.
necromano o guemeliano nehant: esta carta se vuelve necrosis y se transforma en corrupción.
al final de cada ronda el personaje adverso sufre 1 daño directo y uno de tus necromanos gana 1 punto de VIDA.


R.I.P.
elige a uno de tus no muerto y este muere.
tu ganas 5 puntos de vida y tu ganas ataque + 5.
Necromano: un mas alla de la muerte, de tu deck o mano es jugado.
Necrosis: el personaje no muerto sacrificado gana ataque y defensa + 2 hasta el final de la partida.

mortalidad:
duracion 2 a 3 rondas
de todo el gremio esta se gana de la carta mas inutil de todas.

los personajes adversos no puede ganar defensa.
necromano: no pueden ganar mas mente.
Necrosis: los personajes adversos curados en esta ronda sufren el mismo daño de las curas realizadas.

insensibilidad:
igual buena carta peor pondria:
necromano: defensa + 1 adicional.

cerebroooss?
ataque + 2 a + 4
necrosis: cura de 2 a 4 puntos de vida.

almaria combatiente.
mente 0 , ataque 7-8 defensa 0 vida 20
tiene - 1 en los daños sufridos por cada necromano con vida.
rondas 4, 5 y 6: gana: gana 4 puntos de vida.

almaria maga - necromano
mente 3
Ataque 4/6
Defensa 2
Vida 14
- 2 si en los daños sufridos si hay otro necromano vivo o muerto.
Mente y defensa + 1 por cada combatiente no muerto.
Rondas 3 , 5 y 6: ataque y defensa + 3

utkin vastago de nehant
nunca me gusto el personaje snos e por que :S
Mente 2
Ataque 8/10
Defensa 2
Vida 16

Ataque + 2 si el adversario en merodeador o sacerdote.
Al final del combate si tu adversario tiene 3 o menos cartas en su mano el personaje contrario sufre 2 daños directos
Rondas 2, 3 y 5: Tu oponente no roba cartas en la siguiente ronda.

El personaje es raro tenia que hacer algo que valga la pena.


sumergir :

es carta inutil por que te hace demasiado daño y no justifica el beneficio o por lo menos no para mi.

2 sirviente demoniaco son creados y jugados y repartidos entre tus perosnajes.
se convierte en objetos otros. ellos te dan ataque + 1 y defensa +1. Realistas un ataque adicional iguala tu ataque minimo.
encadenamiento.

Indecisión:
Sacerdote - Terurgia destino.
En esta ronda tu personaje no ataca.
El siguiente ataque físico o daño magico realizado por tu adversario es dirigido a uno de sus personajes.
Si Tu adversario descarta 1 carta el puede elegir a que personaje de los suyos es dirigido el ataque, si no tu lo eliges.

Fatiga:
Corrupcion - permanente.
A la activacion ataque - 5.
Despues ataque - 3. (ese menos - 2 no funciona mucho ).
O bien ataque - 2 y + 1 en los daños mágicos y físicos recibidos por el personaje adverso.

Control mental nos e si ya alpuse por si acaso.
Corrupcion.
el perosnaje contrario tiene mente - 2.
una desolacion de corazon es creada y jugada.

karri
Mente 0
ataque 7/9
Defensa 3
Vida 14.

Ella tiene - 1 en los daños sufridos por cada uno de tus no muertos con vida.
Rondas pares: Ganas ganas ataque + 2 por cada uno de tus combatientes no muertos.

edriane:
Mnete 2 , ataque 5/6 Defensa 3 Vida 14.
Al inicio del combate un sortilegio nehant de tu deck pasa a tu mano.
Rondas 4 al 6: Defensa + 2 y elige a un personaje este gana 2 puntos de vida.

Sensibilidad e la magia.
corrupcion y permanente.
buena carta pero no es tan efectiva por los dañso magicos de las corrupciones.
Sugiero que durante la ronda que es activada el perosnaje adverso tiene + 5 en los daños mágicos sufridos. luego + 2 e los daños magicos a partir de la siguiente ronda.

vuelvo a lo mismo daños mágicos de corrupciones muy debiles y te matan rapdio siempre, o te las descartan.


Reposo del nehantista:
demonio. permanente.
Los perosnajes que porten una rma gana ataque + 2 y - 2 en los daños fisicos sufridos.
Los perosanjes que ponten armadura gana defensa + 2 t ttienen - 2 en los daños mágicos sufridos.
los perosnajes que tengas sirvientes demoniacos ganas 2 puntos de vida y mente + 2.
Encadenamiento.
los de jauria con sus lobos y demas tiene algo similar que llegan a tener in ataque de 20 y defensa 10 , etc ....

Ishaia la muerta.
buen personaje y de hecho así como esta , esta bien pero me gustaría que su casta y habilidad de necromano y de revivir este con o sin un necromano mago.

si eso nos e peude lo cual respeto.

me gustaria mente 1 , ataque 7/7 Defensa 3 y vida 14
gana encadenamiento al jugar una accion no muerto. (si solo encadena necrosis alenta el juego muchisimo asi lo hacelera mucho mas y no estarias en desventaja).
Si muere revive con 7 puntos de vida y su apariencia cambia.
Rondas 4 o mas : te curas 2 puntos de vida.

Y otra evolucion mas o alterna pero como maga:

mente 3 ataque 5/6 Defensa 2 Vida 15
Antes de la selección de cartas para el combate., Un sortilegio no muerto de tu deck pasa a tu mano y se transforma en necrosis.
Tu no muertos tienen - 1 en lso daños sufridos.
Rondas 4 y mas: te curas 2 puntos de vida.

todos los objetos no muertos dan penilla, y que las necrosis sean acivas sus efectos sin tener que jugarlas otra vez para que lo hagan. por ejemplo que su efecto sea despues de que pase el primer combate.

garras esqueleticas.
Quitales el numero de rondas eso solo estorba.
ataque + 2 y defensa + 1.

al final del combate se transforma en necrosis.
Necrosis: al final de cada combate te curas 2 untos de vida y ganas ataque + 1 hasta el final de la partida.

escudo mortuorio
quilate el numero de rondas y haslo permanente.
Defensa + 2 y mente + 1
Al final del combate se transforma en necrosis.
Necrosis: al final del combate ganas defensa + 1 y una necrosis de tu descarte pasa a tu mano.

Englantyna la sin alma.

mente 2
Ataque 6/8
Defensa 2
Vida 17

Tus otros no muertos ganan defensa + 1.
Rondas 1 , 2 y 4: tienes - 2 en los daños sufridos.

sin pecado
esta bien solo agrégale encadenamiento.

la noche de los no muertos
otra que esta bien pero ponle acción no muerto y quital la restriccion de clase de puros combatientes.
necromano : encadenamiento

arbol muerte:
no la toques así esta bien , lo que si agrégale lo mismo que ebano del 50 % de poner una descomposición al jugar un sortilegio de nehant.


me gustaría otra evo de arbol muerte pero combatiente.
Mente 2 ataque 7/8 defensa 3 vida 15 raza guemeliano nehant - árbol mundo
Tus demonios y guemilianos ganan mente y ataque + 1.
Ganas defensa y ataque + 1 cada vez que un sirviente demonio es activado.
rondas 2 , 4 y 6: Efectuar un ataque mágico adicional donde x en igual a los sirvientes demoníacos en juego + tu mente.



descomposición:
carta super inutil ... yo nunca la juego.

El personaje adverso tiene mente, ataque y defensa - 1.
Rondas pares: estos malus osn duplicados.
Rondas impares: sufre 2 daños directos
Nehant: corrupción permanente.
CDS: Duracion 4 rondas.


Dar la muerte. corrpcion permanenete.
a la activación de esta carta el personaje contrario sufre 5 daños mágicos.
Guemeliano o demonio: sufre 2 daños mágicos al final de cada combate.
No muerto o necromano: selección a uno de tus personajes esta carta se le equipa y gana ataque + 4 y defensa - 4, después al inicio de cada combate ataque + 2.

inquisidora evolucion 3
Mente 1
Ataque 8-10
defensa 3
Vida 15

Gane encadenamiento al jugar una espada o un escudo.
Ataque + 2 y defensa + 1 hasta el final de la partida por cada vez que se active un sirviente demoníaco en juego.
Rondas 2 ,5 y 6: El personaje adverso tienes ataque y defensa - 2.

Fuego negro: demonio merodeador.
Encadenamiento.
El daño residido durante esta ronda por ambas partes es sumado y dividido entre 2.
Dicho daño sera repartido en partes igual por ambos personajes.
El perosnaje advero sufre mas si la sumas es impar.

ejemplo: daño 5 y 6 = a 11 , mi perosnaje recive esos 5 y el adversario los otros 6.

cuernos de demonio: raza demonio
buena carta pero sus beneficios son pobres.
me gustaría algo como los rúnicos.
tus demonios: gana ataque + 2 y defensa + 1.
Ataque + 1 adicional al personaje equipado con ella por cada sirviente demoníaco en juego.
encadenamiento.

Ascendencia demonica. demonio permanente.
encadenamiento.
Cada vez que uno de tus demonios que tenga un sirviente demoníaco sufra daños de cualquier tipo.
Otros de tus demonios gana ataque y defensa + 1.

mas alla de la muerte:
esta bien como esta pero me gustaría que el portador tuviera ataque y defensa + 1 o solo defensa + 2.
Necrosis: la cura en lugar de ser 2 a 6 es te 3 a 6. (asi el margen es mas chico y cura mas o menos).

exhumacion
elige a uno de tus no muertos con 5 o menos (puede estar muerto con puntos negativos y curarlo pero no revive asi )puntos de vida el gana de 6 a 8 puntos de vida.
3 acciones no muertos de tu deck se transforman en necrosis.

armadura necrotica:
Encadenamiento. ganas defensa + 2.
no muerto: no sufres malus de ataque y defensa.
Necromano: ademas se cancelan lo malus que ya tengas.
Necrosis: un arma no muerto de tu deck pasa a tu mano.

mapa del subsuelo esta bien así solo que sea defensa - 2 fijo o ataque y defensa - 1 para el adversario.

lucenarios fascinanates
no soy fan de esta carta pero esta bien asi si es permanente y ya raza demonio y ataque - 2 esta bein. lo único que agregaria es que elijas a quien colocarse entre los adversarios.

marca negra: mero
Nehantista: permanenete, elige 1 personajes estos no pueden ser curados.

por de tras: mero
carta genial.
lo unico seria que si seria: Nehant : su duración aumente 1 ronda mas.

Cuerno necromantico:
permaneente
tu personaje gana la casta necromano, y gana 5 puntos de vida.
Necromano: elige una accion de tu descarte y esta se vuelve necrosis.
Necrosis: ganas - 1 en los daños sufridos.

Ritual de soborno
permanente Corrupción, se equipa a tu adversario. el tiene - 1 en los daños que provoque.
elige un sortilegio nehant de tu descarte y este es jugado ademas
Descarta una carta de tu mano y elige un carta adversa equipada y esta es descartada.
Guemiliano Nehant: encadenamiento.

demoniologia:
Causa de 2 a 3 daños mágicos por cada corrupción que porte tu adversario(el daño se suma, ejemplo 1 corrupción 3 , 2 serian 6 y 3 serian 9).
Demonio: + 1 en lo daños mágicos si el adversario porta un sirviente demoníaco.

carfax
al fianlde tus combate una corrupcion de tu descarte pasa a tu deck.
Rondas 1 , 2 y 5: defensa + 3.

mascara demoniaca
a la activacion tu adversario sufre de 1 a 2 daños directos por cada objeto maldito activo.
Al final de cada combate
rondas pares: un personaje adverso tiene defensa o ataque - 1 hasta el final de la partida.
rondas impares: sufre 2 daños directos.
Encadenamiento carta nehant.

portal nehantico
Encantamiento.
Elije a un personaje adverso fuera de combate en lugar de atacar a tu adversario atacas al otro.
Demonio: defensa + 2.

alteracion:
carta ultra inutil
encadenamiento. duración 2 combates.

todos los objetos malditos que portes sus bonus son duplicados.
al final del combate 2 objetos de tus descarte pasan a tu deck.
Caballero maldito: todos los personajes aliados y contrarios sufre 1 daño directo.

la muerte se aproxima:
merodeador. duracion 3 combates.
se equipa a ti.
al principio de cada combate selecciona un personaje este sufre 2 a 3 daños directos.
Guemeliano Nehant: encadenamiento , se transforma en corrupción , esta carta se equipa a tu adversario y al final de cada ronda sufre 1 a 2 daño directo.

jack Al Azred evo 2 mago , este perosanje me gusto mucho respeta las evo en este.

mente 2 , ataque 6/7 defensa 1 vida 16.
hice un deck camikase cone ste personaje velo en mi tema de decks :p

- 1 en lo daños sufridos, por cada no muerto con vida.
Ataque + 2 y defensa + 1 por cada uno de tus magos no muertos o necromanos.
Rondas 2,4,6 y 8: Ganas Encadenamiento.

es un tipo de juego donde sacrificar a tus magos y ganas ataque alto con otras cartas de necrosis, los matas y tienes un ataque super fuerte.

Evo combatiente.
Mente 1 ataque 8/9 defensa 2 vida 16 (tipo homchai)
cada vez que muera tus no muertos ganan ataque y defensa + 1 hasta el final de partida.
Rondas 2 , 3, 5 y 7: Tus no muertos se curan 2 puntos de vida.

squeletik
Mente 0 Ataque 7/8 Defensa 3 Vida 14
tienes - 3 en los daños magicos y terurgias sufridos.
Rondas 1 3 , 4 y 5: tu adversario descarta 1 un sortilegio o terurgia de su mano.

Corta gotas
Es rara esta hará algo chungo.
permanente. tu personaje no muerto gana ataque + 3 y todos los personajes adversos tienen defensa - 1 hasta el final de la partida.
necrosis: si tiene menos de 6 puntos de vida haces un ataque adicional iguala tu ataque mínimo de base o si su portador muere un personaje adverso sufre 3 daños directos. ahi elige tu killer :p

heliamphora
raza elfin y guemeliano nehant - combatiente
mente 2 ataque 6/7 defensa 2 vida 15
Encantamiento al jugar una objeto nehant.
Efectuas un ataque adicional iguala tu ataque minimo.
Rondas 2 . 4 y 5: mente , ataque y defensa + x donde es igual numero de razas diferente entre tus personajes.

Baston del fin
Ganas defensa + 2.
se activa inmediatamente.
mago: al final del combate efectuas un atauqe magico igual a tu mente.
sacerdote: tú y tus compañeros ganan las clases mago y sacerdote.
necromano: 2 acciones no muertos de tu mano se transforman en necrosis.
Encatamiento terurgia o sortilegio.

asi si es util, por que yo no lo jugaba por que me retrasaba el juego y me preocupo mas por sobrevivir.

korpus
mago
buen personaje mal estrategia.
raza: quitale el humano no sirve para nada.
guemiliano tiempo y demonio.
mente 3 ataque 0 demfensa 2 vida 16
cada vez que juegues un sortilegio nehant el número de rondas avanza 2.
(si juegas 2 sortilegios nehant avansa 4 por ejemplo)
rondas pares : ataque + x donde X es igual al numero de rondas actual.
Rondas impares: defensa + x donde es igual al número de rondas actual.

gran devorados
permanente.
al inicio del combate tu adversario tiene ataque y defensa - 1 hasta el final de la ronda.tu personaje puede sacrificar 1 carta en juego si lo hace esta es descartada si no:
al final de cada 2 rondas un carta adversa en juego es descartada.
Encantamiento acción.

mejor asi.

lyli
mente 2 ataque 8/9 defensa 2 vida 15
Ganas encadenamiento al jugar un sortilegio sombra.
Tus personajes ganan hasta el final de la partida la raza guemeliano sombra.
rondas 2, 3 , 5 y 6: Elige un sortilegio sombra de tu mano y este es jugado des pues de tus cartas.

digo si el mal ya está hecho con este personaje que valga la pena y se revuelque en la suciedad.

con esto acabo por el gremio y depende de ti killer elegir que si y que no, ahora van mis ideas propias originales.

Mal y dicion
reedicion
terurgia colera divina
nehant y zil ( para agradecer que sea emtido un poco con el gremio el GL zil)
Efectuas 6 ataque magicos a tu adversario y durante las siguiente 2 combates este no se puede curar.
Encantamiento terurgia.

disputa:

nehant: el contrincante no hace daños físicos pero tu pierdes la mitad de tu vida redondeando al inferior.


mies ideas.

Carta ritual: como ritual oscuro o libro prohibido.

objeto maldito.

Armadura del caos. - rara encadenamiento
elige a uno de tus personajes con vida puede ser el que jugo la carta.
te transformas en ragnanruk
Demino - Golem-caballero maldito. comabtiente.
Mente 3 Ataque 8/9 defensa 3 y vida igual a la del monstruo sacrificado + 3.
Gana encadenamiento al jugar un objeto maldito
Los objetos malfitos equipados a el se transforman en bjetos otros. (y
tipo golem sin limite)
Maldito 2
rondas pares:
Un inicio del combate uno bjeto maldito de tu descarte es jugado.

corrupcion sortielgio Nehant.
Trauma
a la acticavion el personaje adverso sufre 6 daños mágicos.
Al final de cada combate sufre 3 daños mágicos adicionales por cada corrupcion puesta en el.
osea 2 , 6 , 9 y asi.

pense en est para acelerar los daños mágicos que los nehant que casi no tienen y se tardan en matar por lo cual tiene que defenderse mucho, y si es que no te descartan desolación corazón si no todo se va al carajo.

pense esto igual por los constante ataque magicos como es el caso de piratas rayo y guemilanos fuego o zonales. los nehant no tiene nada de eso.

sortielgio nehant corrupcion
Espejito espejito ... toma ...
(se me ocurrio algo chusco) poco comun
El proximo daño mágico realizado por el personaje adverso a tu personaje es reflejado a el o bien que ambs sufran el mismo daño
Al final del combate, el personaje adverso tiene mente y defensa - 1.

es una contra , contra magos.



diablillo travieso
mascota
se considera sirviente demoniaco.
Tu personaje gana defensa + 2 y tienes + 1 en los daños que provoques.
Encantamiento.


objeto maltido
Alas de la oscuridad:
objetos otro o armadura.
ataque y defensa + 2.
en la activación sufres 1 daño directo.
una oscuridad es creada y jugada.
Encantantamiento objeto maldito

arma
mandíbulas de demonio (pensé como en unas tijeras o algo similar)
en la activación
Ataque + 4 , al finalizar el combate otro personaje adverso sufre 2 daños directos.
al final del combate esta arma es dividida en 2, elgige a otro de tus personajes. tu y el personaje elegido gana ataque + 2.
(es un arma que se divide en dos al final ).

y por ultimo 3 sacerdote.

Demonio - sacerdote.
Hixar - mujer :p
Mente 2 ataque 6/6 Defensa 3 vida 16
tus otros sacerdotes tienen defensa + 1.
Al jugar una teurgia hixar gana ataque + 1 hasta el final de la partida.
Rondas 3 , 4 y 6: Realizar un ataque mágico igual a la suma de la mente de tus sacerdotes.


BUENO KILLER ESPERO QUE TE SIRVA SALUDOS
CON ESTO TERMINO TAL VEZ PONGA OTRAS IDEAS EN EL FUTURO, PERO QUE NADIE ME LAS ROBE ..... -.- que los conozco.

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Por mi se va a la ciudad doliente, por mi se ingresa al dolor eterno, por mi se pierde toda esperanza.


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Message Publié : 04 Décembre 2017, 19:42 
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