Bonjour,
Voici le premier rapport remis en qualité de GL. Ce rapport à notamment engendré la sortie du 21 novembre 2012 et répond à une partie des demandes
exprimées ci-dessous.
Bonne lecture.
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PREMIER RAPPORT DE GUILDE remis au staff en Novembre 2012Je nomme Atlantis et Loloïc59 comme lieutenants pour diriger le thread français dans le bon sens en mon absence. Ils m’aideront également à la relecture des rapports à venir pour être sur que je n’omets rien ni personne. En conséquence, chers membres de la communauté, ne vous étonnez si vous me posez une question et que c’est l’un de ces deux loustics qui vous répond.
MESSIEURS MERCI DE CONFIRMER VOTRE PARTICIPATION ACTIVE
Je resterai l’unique interlocuteur du staff donc tapez moi sur les doigts si j’omets quelque chose où ai une vision trop ciblée. Je suis là avant tout pour compiler vos attentes, analyser les mouvements et changements de la guilde et en faire part au staff.
Etat actuel de a Guilde :Les dernières sorties :La Guilde ne se porte pas trop mal actuellement avec trois grands courants qui sont très représentés dans le format Elo aux mécaniques complètement différentes. On y trouve les Nécromanciens qui regroupent différents mode de jeu tel que le No-Hand, le défausse et l’aggro, les No-Hand maraudeur qui suite à la sortie du 26 Septembre 2012 sont revenus sur le devant de la scène et enfin le pack corruption mage ressuscité par la sortie bien pensée d’Emprise Néhantique à cette même date.
Outre le format Elo, la sortie du 27 Juillet 2012, fameuse pour la sortie d’Almaria qui a fait croitre les jeux Nécro, nous a également gratifiée d’une carte démon de grand intérêt, j’ai nommé Seigneurs de la ruine qui a provoqué une petite émulation autour du Tourment Bomber, pack fondé sur l’augmentation des dommages infligés par Tourment lors de sa mort, puis par extension un courant Démon DD, successeur de fameux démon extase d’avant nerf.
Si on analyse les deux dernières sorties on en ressort donc les éléments suivants :
- Power up des Nécro pour leur seconde sortie,
- La démocratisation des Démons DD bien que ceux-ci soient confinés à la salle normale et par extension sous joué pour le moment,
- La revitalisation du No-Hand maraudeur qui avait pris un sérieux coup après la nerf de Décompte fatal,
- La revitalisation du pack corruption qui se présente désormais comme un concurrent au pirate foudre de par la qualité de ses sorties (rase LU adverse possible t4) bien qu’un peu plus lente.
Les courants dominants :Les Nécromanciens :Alors que la première version se fondait sur Zejabel et ses deux petits comparses combattants, la sortie d’Almaria a apporté beaucoup d’air frais aux nécromanciens. En effet, un mage supplémentaire permet une meilleure fluidité du jeu qui se base beaucoup sur nécrologie pour tourner efficacement.
Parallèlement la sortie d’entropie fut la cerise sur le gâteau permettant une synergie parfaite du pack.
Aujourd’hui, les nécromanciens présentent diverses facettes allant du contrôle défausse ou no-hand à l’aggro pur et dur. On note quelques tentatives de Nécro blast via caresse de la mort, mais ce format n’est actuellement pas viable de part le manque de sorts blast Néhant et ce malgré entropie qui permet de rejouer des sorts de Néhant depuis notre défausse. Ces sorts manquent de punch et cela se ressent aussi dans toute la guilde. Outre le blast et les contrôles, le jeu nécromancien a fait son trou dans le tournoi Elo avec sa composition aggro principalement. Un pack qui tank gras, peut ressusciter ses personnages tombés au combat et frapper vivement en somme.
Pour rappel les packs Nécromanciens sont fondés sur la défausse. Anathème ou encore prestige et c’est la fin malheureusement. Il n’y a pas de solution miracle pour contrer cet effet, surtout en fin de match. Néanmoins, avoir la possibilité de « booster » sa défausse pour repartir de bon pied après un tel coup en traitre pourrait se révéler intéressant. Par exemple une carte permettant de mettre X actions non-morts de notre deck dans notre défausse, les cartes ainsi défaussées devenant des nécroses. Cela permettrait également d’augmenter le choix des nécroses à utiliser, une nécrologie pouvant alors répondre à presque toutes les situations grâce au choix fourni, présent dans notre défausse.
Enfin, la communauté a certaines attentes au regard de cette caste, la seule de la Guilde des Néhantistes. Ces attentes sont les suivantes :
- tout d’abord un troisième mage nécromancien qui permettrait une fluidité optimale du pack tout en restant très, voir trop dépendante de Nécrologie pour survivre. Un second sort dans la même gamme que nécrologie serait intéressant pour permettre les beaux jours de cette caste. ATTENTION toutefois à ne pas rendre ce 3e mage, certainement la pauvre victime de Zil, trop tanky car les nécros le sont bien assez comme cela. Tourner ce mage vers un autre format serait plus intéressant selon moi (blast, corruption par exemple). De même, il ne faut pas négliger nos petits combattants. Je propose donc de sortir des cartes nécro classées combattants proposant quant à elle du tank pur par opposition (les zombies étant sensibles à la magie cela fera un juste milieu) pour ne pas perdre définitivement nos combattants zombies dans les méandres de nos collections.
Une nécrose annulant les dommages physiques et magiques reçus durant le tour d’activation moyennant dégâts directs à l’image d’ « empoignade » pourrait être une idée judicieuse par exemple (à noter qu’une telle nécrose devra subir le même sort que fausse mort, c'est-à-dire être retirée de la partie après utilisation pour ne pas déstabiliser complètement le méta).
La communauté veut son 3e mage Nécromancien. Mais un combattant Nécromancien serait-il possible ? Cela ouvrirait le champ des possibilités.
- Ensuite vient le démon/ non-mort. En effet, la communauté aime mêler les genres à l’image de la CDS et des ses quelques 5 ou 6 races. Cependant, un personnage n’est pas spécifiquement nécessaire, une simple carte donnant la race non-mort en plus des autres races à un de nos personnages (à l’image de ni-mort, ni-vivant) serait amplement suffisant. D’ailleurs cette envie de packs hybrides se fait de plus en plus ressentir avec notamment « sérénité » chez la kotoba et « entrainement sorcelame » chez les noz.
Le No-Hand Maraudeur :Avec la sortie du 26 septembre 2012 et notamment la sortie d’Utkin rejeton de Néhant et d’hésitation, le jeu no-hand maraudeur refait surface. Bien que son lock soit l’un des plus efficaces d’eredan, ce format rencontre des difficultés face aux LU présentant des stats trop conséquentes. En effet, si l’attaque adverse est trop imposante de base, nos petits maraudeurs se feront écraser sans la moindre pitié. Outre l’attaque, les grosses défenses sont aussi un problème pour nos chers maraudeurs. Pour contourner la défense il existe des cartes générique comme « pas d’armure » par exemple (objectif dimizar étant inutile en no-hand) mais cette carte up l’attaque adverse encore une fois…
Ce format souffre donc d’un manque évident de résistance face aux agresseurs physiques mais pas uniquement. En effet, le No-Hand se défend difficilement face aux packs à soins comme le nebsen tortue ou encore le gdt contrôle, les cartes génériques ne suffisant pas car trop contextuelles. Devant ces facteurs il serait judicieux de proposer par exemple :
- un personnage Néhant à la hauteur de Maître Ma sur le plan défensif pour buff efficacement la défense de nos personnages (un combattant guemélite ferait l’affaire pour ne pas crier au scandale d’un bi-classé maraudeur : cela permettrait de jouer no hand, mais également d’autres formats tels que le corruption qui manque aussi de résistance ou encore renforcera les LU combattant Néhantistes qui souffrent de défenses très faibles [Mâche l’âme, Le Déchu]),
- Une carte permettant d’annuler ou de réduire les soins durant 2 tours au minimum.
Le Corruption :Le corruption classique tourne aujourd’hui de deux cartes principales : Siphon vital et Emprise Néhantique qui sont accompagnées de corruptions de type contrôle destinées à survivre avant de porter le coup fatal. Parmi ces corruptions on trouve principalement de l’anti aggro et de l’anti mage sous forme de réduction de stats qui instaurent un courant malus / réduction des dommages dans ce format. Outre ce corruption désormais classique il existe toujours d’autres méthodes pour tuer réduire l’adversaire au silence comme le réputé combo La part du démon / portail contre aggro ou encore quelques blast comme Excès de confiance et Corruption de l’âme.
Le corruption ne souffre pas trop contre aggro car il est équipé pour parer à toutes situations bien que les stats énormes de certains jeux aggro ne soit problématique en cas de mauvaise main. Outre cette petite faiblesse le jeu corruption souffre encore aujourd’hui d’un peu de lenteur pour être au sommet et ce malgré un boost considérable de sa vitesse de jeux avec notamment les cartes tutors qui jouent un carte présente dans notre main. Un très bon point à développer pour permettre aux corruptions de rester en scène.
Autre gros point faible de ce format, l’affiliation des cartes. En effet, un corruption n’est composé pratiquement que de cartes Néhantistes, ce qui le rend très fragile contre les contres tels que dissidence, soupçon de trahison, mutinerie, etc. Sans compter Divergence d’opinion, mêlée générale, et autres contre basés sur la classe.
Deux solutions s’offrent à nous pour lutter contre ce fléau :
- équilibrer les chances en donnant naissance à un sort de Néhant à l’image de luminosité pour pouvoir endiguer le problème en partie ;
- donner naissance à un sort permettant de reprendre la guilde Néhantiste à l’image de « briser la deuxième chaine » qui est la seule carte à résoudre le problème de contre affiliation.
Le Démon Aggro :Un format en pur aggro qui se retrouve difficilement de nos jours bien que son potentiel reste dévastateur souvent représenté par un LU bi classée combattant/maraudeur. Je ne vois pas de point faible particulier pour ce format à part bien entendu le manque de résistance des personnages, seul Tourment est capable de tenir plus d’un tour ou presque. On retombe donc sur l’idée d’un buff de défense prodigué pas un personnage venant renforcer tout ça (précédemment proposé Guemelite, il pourrait également être démon afin de se fondre dans différents formats).
Outre ce manque de résistance, le power up au fil des tours semble intéressant, l’association de cartes comme « Assaut sur bramamir », « Avant-garde », « Monde d’en bas », « Toujours Vivant ?! » est intéressante et apporterai un gameplay avec des stats oscillantes assez plaisant.
Spécificités :Les objets maudits :
Ce mode de jeu comprend également le format équipement maudit. Un mode abandonné par les joueurs car trop fragile et trop lent à ce mettre en place. Pour remédier à cela, la création d’une carte permettant de jouer des objets maudits sur des personnages hors combat serait un plus, un peu à la manière des artisans pour équiper nos personnages et des mécanistes dd chez les pirates lorsqu’on équipe un personnage adverse. Un objet maudit à malus pourrait être intéressant dans ce sens. Cette capacité pourrait également être confiée à un personnage par exemple bien que celui-ci ne soit EN AUCUN CAS artisan.
Le pack suicide :
Plusieurs cartes existent aujourd’hui pour ce format : anhéantissement / Affliction du démon / furie obscure (par extension) / némésis, entre autres, qui s’acoquinent avec des perso à vocation morbide tels que Peine (lvl3), souffrance (lvl3) et Calice (lvl3). Aujourd’hui ce mode de jeu bien qu’existant est la digne représentation du néhant… j’entends par là que personne ne joue ça à part quelques irréductibles comme moi. Une base existe, pourquoi ne pas la développer ? Ceci est possible chez les nomades via leur soin, beaucoup moins chez Néhant car ces cartes ne sont pas adaptées à Dimizar et au Réceptacle de Néhant qui annulent les dommages reçus par nos propres cartes. Pour lancer ce genre, une seule chose suffirait :
- soit la création du fameux gameplay démon / non-mort tant attendu par la communauté, se suicider pour mieux ressusciter ensuite
- Soit créer un personnage à l’image de Paria. J’entends par là un personnage qui, hors combats, prendra une partie des dommages reçus par votre personnage en combat et infligera quelques dommages aux personnages adverses en retour à l’image d’extase et de laisser le maître faire. Un tel personnage rejoindrait la catégorie des purs supports comme nebsen, Maître Ma ou encore Cervus (une faible attaque pour un stock de pv conséquent).
Le Démon DD :Ce format est sous représenté depuis la nerf d’extase malgré une tentative de relance avec seigneurs de la ruine et Utkin, rejeton de Néhant plus récemment. On trouve quelques bonnes idées ici est là comme le Tourment Bomber ou encore le retour du combo explosion démoniaque + prix de la chair boosté par seigneurs de la ruine mais rien de suffisant pour faire revenir ce format sur les devants. Cela s’explique par ce le coté à double tranchant de seigneurs de la ruine qui implique bien souvent la mort de tous les personnages, les nôtres comme ceux de l’adversaire. Le combat se résume donc souvent aux points et c’est là que ça coince malheureusement car si tous nos personnages tombent la dichotomie Dégâts directs + aggro nous fera perdre l’avantage face à un full aggro ou autre type de jeu très spécialisé.
Pour relancer ce genre, la solution du personnage tampon présentée ci-dessus pourrait être envisagée mais je pense qu’une simple carte pourrait relancer le genre.
- Il s’agirait d’une carte avec enchainement qui boosterait l’attaque +1 ou +2 et infligerait 1 à 2 dd à l’adversaire. Avec seigneurs de la ruine posée une telle carte ferait basculer l’avantage en notre faveur.
- Outre la réalisation d’une telle carte, l’augmentation de la résistance, si prégnante actuellement pourrait également jouer en la faveur de ce format.=, le but étant de contrecarrer l’effet néfaste de seigneurs de la ruine.
Les gameplays marginaux (pour l’instant) :
Il existe d’autres formats plus obscurs chez Néhant, voici leur présentation et leur analyse rapide :
- Le défausse : On le retrouve chez les Nécros mais également à l’époque chez les guemelites (combattants ou maraudeurs). Ce format se fonde sur « Terreur » et « Siphon mental » dans sa version Mage, mais également sur « Vol » dans sa version guemelite maraudeur. Ce format souffre aujourd’hui d’un manque de résistance et ne défausse pas assez rapidement pour être viable en PVP en dehors du diabolique contrôle Mage de YojimbOo qui met les nerfs à rude épreuve. (visible ci-dessus). Une simple carte à l’image de « C’est la Bazar » pourrait débloquer la situation pour nos défausseurs Néhantistes.
- Le Malus : Version purement contrôle du corruption classique qui se base uniquement sur siphon mentale pour réduire ses adversaires au silence tout en réduisant à une peau de chagrin les stats adverses pour les rendre inoffensifs. Aujourd’hui se courant est très peu différenciable du corruption classique, on notera tout de même un pool de cartes allant dans ce sens uniquement assez important.
Outre les corruptions, les malus sont l’essence même de la première sortie en date des Néhantistes avec des personnages spécialisés en la matière (Anagramme version démon ou encore Mâche l’âme) et des cartes comme « chimère noire », « sceau de Néhant » et « Main de Mort ». La sortie d’une nouvelle carte combattant / maraudeur en ce sens serait intéressante pour tenter de relancer le genre : par exemple une action permettant de gagner des stats équivalentes aux malus subits par le personnage adverse.
- Les transformations/invocations : Rappelez vous de Fournaise et de Mortelame, deux créatures invoquées qui faisaient trembler de terreur vos ennemis mais qui aujourd’hui ne sont plus que les ombres d’elles même. La communauté l’a exprimé plusieurs fois, ce mode de jeu type invocation est très plaisant et mériterait une refonte et un upgrade conséquent. Pour ce, je préconise la sortie d’un nouveau grimoire d’invocation ou la réutilisation des larbins démoniaques afin de ne pas trop se disperser dans les méthodes d’invocation. Un grimoire remplacant nos 3 personnages en vie par un personnage unique de type « shulong le vénérable » ou « Kaes le Malefique » pourrait être intéressant et serait inédit.
- L’arroseur arrosé : Format très particulier qui d’ailleurs n’en est pas encore vraiment un. En effet les cartes présentées ci-après sont aujourd’hui considérées comme toolbox plus que comme gameplays en elles même. Il s’agit en réalité de 2 cartes :
o Tromperie : permet de voler les cartes maraudeur adverses pour son compte sans restriction.
o Vilénie qui vole une carte présent dans la défausse adverse pour notre compte.
Ce principe me plait bien je dois l’avouer, jouer avec les cartes adverses plutôt qu’avec les nôtres, voilà qui est tentant. A l’instar des Zils qui mettent des cartes dans nos packs, je propose un format dans lequel nous mettons nos cartes dans la défausse adverse avec effets associés au nombre de nos cartes présentes dans la défausse adverse. De même pour garder l’esprit Vilénie et tromperie, nous permettre de jouer ces mêmes cartes présentes dans la défausse adverse via un mini NDT spécifique à Néhant. Idéalement un sort de Néhant et des cartes maraudeur pour rester dans l’esprit Tromperie + Vilénie tout en pouvant tromper l’adversaire qui ne saura alors s’il a à faire à un No-Hand ou non.
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Merci de donner votre avis sur la Guilde au passage