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Message Publié : 10 Juin 2013, 20:53 
Eminence
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Inscription : 01 Février 2013, 19:04
Message(s) : 1440
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Format standart

1/ Quels archétypes de decks mercenaires jouez vous en standart ?

2/ Quelles sont les cartes de ce deck les plus utiles/jouées en standard? pourquoi ?

3/ Quelles sont les cartes les moins utiles/jouées en standard ? pourquoi ?

4/ Quelles sont les principales faiblesses de ce deck en standard ?

5/ Que proposeriez vous pour les résoudres ? (si elles doivent l'être)
Exemples de cartes
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Format global

1/ Quels archétypes de decks mercenaires jouez vous en global ?

2/ Quelles sont les cartes de ce deck les plus utiles/jouées en global ? pourquoi ?

3/ Quelles sont les cartes les moins utiles/jouées en global ? pourquoi ?

4/ Quelles sont les principales faiblesses de ce deck en global ?

5/ Que proposeriez vous pour les résoudres ? (si elles doivent l'être)
Exemples de cartes

_________________
Mercenaire depuis les débuts de la bêta.
Même pas mal. ^^
GT Niveau 65. Gouverneur.
Itcg Niveau 54 La Princesse des Mercenaires
Championne du Consortium 2013
Merci à Cian pour mon nouvel avatar ^^


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Message Publié : 30 Octobre 2013, 19:00 
Marchand
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Inscription : 04 Février 2013, 16:57
Message(s) : 406
Localisation : Devant mon ordi
Ilfana a écrit :
1/ Quels archétypes de decks mercenaires jouez vous en global ?

Je jouais, car pplus du tout compétitif à ce jour, Tempus

Ilfana a écrit :
2/ Quelles sont les cartes de ce deck les plus utiles/jouées en global ? pourquoi ?

Les cartes les plus utiles sont, je pense : Choix cornélien pour faire augmenter le nombre de tours, Célérité et Vieillissement pour l'offensif, Exécution et Autant en emporte la mort pour faire mal avec Célérité, Double de glaise pour faire un semblant de résistance contre l'aggro, souvant inutile, car l'attaque adverse augment énormément en 1 tour et on ne peut rien faire et Mixage temporel pour recycler quand on arrive à résister sur la longueur, Démon du temps : je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer cette carte qui a l'apparence d'une Célérité avec une durée assez instable et avec la pénalité néhantiste

Ilfana a écrit :
3/ Quelles sont les cartes les moins utiles/jouées en global ? pourquoi ?

Les cartes les moins utilisées sont surement Bond dans le temps qui est très faible à mon gout, Zone de controle plus faible que double de glaise qui est déjà moyen pour les Tempus, Intervalle un peu comme Double de glaise mais un peu plus défensif après le tour 7 (tour 2-3 normalement) donc il faut déjà réussir à tenir les premiers tours pour bien la jouer

Ilfana a écrit :
4/ Quelles sont les principales faiblesses de ce deck en global ?

Les principales faiblesses de ce deck sont le manque de défensives rapides, la lenteur pour jouer les cartes nécessaires pour pouvoir avoir l'opportunité d'attaquer l'adversaire s'il ne nous bloque pas cette attaque. Les prêtres de cette Caste sont totalement inutiles.

Ilfana a écrit :
5/ Que proposeriez vous pour les résoudres ? (si elles doivent l'être)
Exemples de cartes

J'étais censé développer cette idée de carte pour le prochain concours de fancard mais je ne connaissais pas ce topic donc je pensais à un Champion Mercenaire Elfe de glace - Tempus avec un bonus de Rage défensif pour tous nos persos, la possibilité d'un bonus d'ordre pouvant créer un Bond dans le temps et une Engelure, ce qui permettrait d'envisager une nouvelle offensive et un effet du même style qu'Archimage Artrezil permettant de rejouer des cartes supplémentaires venant de la Défausse

_________________
https://tselmek.itch.io
https://twitter.com/tselmek


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Message Publié : 31 Octobre 2013, 15:16 
Néophyte

Inscription : 05 Avril 2013, 22:38
Message(s) : 6
Ilfana a écrit :
1/ Quels archétypes de decks mercenaires jouez vous en global ?


Je joue presque exclusivement des mercenaires, et j'utilise :

Un deck paladins prêtres
Un deck Elfes de glace
Un deck mage
Un deck maraudeurs (qui marche mal car je n'ai pas encore Chantelain)
Un deck traqueur (qui est aussi pas efficace pour la même raison)
Un deck combattants (pour le fun car il est complètement obsolète sans les bons personnages)

Ilfana a écrit :
2/ Quelles sont les cartes de ce deck les plus utiles/jouées en global ? pourquoi ?


Dans la généralité, la carte Six pieds sous terre est un must-have dans tout les decks où il faut taper. Mutinerie est le contre absolu pour eux.

En mage, les cartes Sagesse d'Eredan ou Le signe de Néhant sont obligatoire (ou presque), et Geyser devient indispensable. Niveau personnage, la team reste pour moi : Elhoradana, Doloreanne et Sorcière blanche qui se complètent parfaitement. Grand classique mage également : Pluie incandescente, Glissage et Bourrasque. Le problème est la lutte assez difficile contre des mages adverses (puisque peu d'augmentation d'esprit). Dans ce cadre la Sorcière blanche reste une excellente carte.

Pour les paladins, Marteau sanctifié est obligatoire, et il est nécessaire d'avoir Montée de niveau pour les récupérer lorsque l'adversaire les défausse. Egalement indispensable : Triomphe (pour se soigner plus avec les marteaux), Frappe du soleil (pour tout défausser), Amulette de paladin. Deux cartes pratique : Bonne fortune et Une cause juste pour défausser tout.
Le lin-up à mon avis le plus efficace : Sevylath, Dame Aelide et Grand duc, protecteur de Dhun.

En maraudeurs, Assassinat, Autant en emporte la mort surtout, mais il manque des cartes de dégâts directs et des augmentations vraiment efficace

En elfe de glace : Esprit gelé, Marteau sanctifié avec Dame Yilith ou Fyrnir l'ancien. Ce dernier est d'ailleurs assez indispensable à mon avis pour le côté prêtre

En combattants, on peut essayer, l'efficacité est franchement absente. Surtout un manque d'arme efficace, et en général de cartes efficaces. Peu d'enchainements, pas vraiment de cartes spécifiques (sauf Six pieds sous terre)

Ilfana a écrit :
3/ Quelles sont les cartes les moins utiles/jouées en global ? pourquoi ?


Tempus, qui sont complètement osbolète. Avec les montées d'attaque actuelles, ils meurent avant d'avoir officié vraiment. Même L'eternel peut être OS aujourd'hui. L'eternel manque d'enchainement et de synergie avec les mages, Apôtre du destin est toujours inutile.
L'équipe traquemage (sauf Chantelain), en général les combattans mercenaires (Deirf Geiss peut-être), les prêtres sont inexistants en dehors des Avaloniens

Ilfana a écrit :
4/ Quelles sont les principales faiblesses de ce deck en global ?


Pas assez de bonnes cartes non affiliées. Un manque de synergie entre les personnages, peu de choix d'armes et de cartes "piliers" qui permettent de frapper un grand coup. Théurgies souvent réduites, manque d'enchainements.

Ilfana a écrit :
5/ Que proposeriez vous pour les résoudres ? (si elles doivent l'être)
Exemples de cartes


Un prêtre Tempus pour pouvoir créer une équipe efficace. Voir un bi-classé prêtre-mage, pouvant aussi jouer avec Anoun Tho et Mangepierre des confins. Des théurgies pour Tempus.
Quelques armes non affiliés avec un bonus envers les mercenaires pour ne pas risquer de les retrouver dans d'autres deck. Quelques cartes d'attaque pour maraudeurs permettant les enchainements. Un peu de dégâts directs aussi (peut-être spécifiquement Traquemage).
Un troisième prêtre elfe de glace pourrait être intéressant, mais pas primordial.
Une carte permettant de défausser les cartes adverses (actuellement ce sont surtout Paranoïa et Maladresse qui sont utiles, on est loin d'une Connaissance du terrain par exemple)

Les mercenaires possèdent un énorme choix de cartes bi-classés voir plus. Il serait intéressant de pouvoir enfin jouer là-dessus, le classique Nova sacrée + Pluie incandescente + attaque ne marche quasiment plus. Les combattants mages sont aussi devenus inutiles (en attaque ou niveau esprit).

Globalement les mercenaires ont un très bon potentiel, notamment dans les decks originaux. Mais manque cruel de cartes qui les soutiennent un peu plus. Pourquoi ne pas créer quelques cartes comme Six pieds sous terre, ayant un effet un peu plus efficace sur les mercenaires ?


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Message Publié : 24 Janvier 2014, 18:09 
Golem

Inscription : 10 Mai 2013, 11:45
Message(s) : 878
Bjr

Comme deck mercenaire je joue exclusivement avalonien.

format standard:
1: Bah euuuh avalonien ^^

2:Les carte les plus utiles, il a les quêtes (surtout juste cause), les théurgies fois et frappe soleil, triomphe, heaume prestigieux ( souvent trop charger, et manque un "avalonien: enchainement" dommage), amulette du paladin, montée de niveau (très chargé aussi), et triomphe.

3:Les cartes les moins utiles sont celon moi les différente épée (trop longue a active ou il manque un combattant/prêtre), le pavois avalonien relativement faible.

4/5:Pour ce format il manque un combattant/prêtre afin de de pouvoir jouer plus de théurgies sans pour autant ce bloquer en n’en ayant trop sur Johan/Enguerand et pour profiter au maximum des "amulette du paladin" (pour le chain théurgie fois).
Il faudrait revoir Johan et pourfendeuse.


Format global:
1: Bah toujours avec avalonien LU Aelide/Grand duc protecteur de Dhun/Ysild ( je n'est pas Sevylath)

2:Les carte les plus utiles, il a juste cause, les théurgies fois ( surtout justice divine) , triomphe, heaume prestigieux ( manque un "avalonien: enchainement" dommage), amulette du paladin, montée de niveau,aura du paladin, marteaux sanctifié (arrf j'lai pas) et triomphe.

3: toutes les autres sont +/- inutil

4/5: il manque un combattant/prêtre pour pouvoir jouer ces classe exclusivement, Aelide étant trop prévisible/"fragile" (jugement, congélation ect...)

Proposition: revoir plusieurs cartes, nouvelle sortie d'un combattant/pretre ayant une capacité genre: ysild/chidori ou tour:1,2,5"une amulette du paladin de votre deck ou de votre main est jouer a la suite de vos carte", enchainement arme a une main (et bijou si n'a pas cet ordre).

Que la "Justice Divine" s'abatte sur nos opposants afin que les Avaloniens "Triomphe".
Avalonien come back Oo'

_________________
Champion de l'empire
Général Mercenaire

Le Cap'tain
Record elo perma: 3087


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Message Publié : 02 Février 2014, 15:00 
Immortel
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Inscription : 04 Février 2013, 17:01
Message(s) : 6173
Localisation : da world
Citer :
Quels archétypes de decks mercenaires jouez vous en global ?

played in act 5 with tempus (when they were competitive, impossible to play with them since the nerf)

Citer :
2/ Quelles sont les cartes de ce deck les plus utiles/jouées en global ? pourquoi ?


---------------------this is for the last game i played in tournaments----------
heartrending dilemma (before the nerf): fast round boost/optional finisher with a high cost. tempus couldnt survive more than 2 fights anymore, so they needed the speed boost badly, and the finisher was really useful and situational, used only in emergencies, like tsoutai they needed a card that allows them to use again a finisher or a new finisher

aging/celerity: these are evident

the door to infinity/freeze: against some permanent based decks

double clay: physical protection, avoid 1 shoots

mental prison: magic protection, earn 1 extra round against pure blast decks
---------------------new cards----------
tempus are based in reduce the damage in early fights (1°), boost the round counter(2°), and then nuke the enemy(3°)

for damage reduction (1°): hit by love, settlement of scores, equinox battle, mutiny, sadly some of these counters also insta kill tempus

boost the round counter (2°): interval (this card has a big flaw)

nuke (3°): nothing new :/ (failed demon of time)

Citer :
Quelles sont les cartes les moins utiles/jouées en global ? pourquoi ?


time mix: random and bad recycle card

area control/time leap/time blast: outdated

accelerated production: time spell which grants nothing useful for tempus strategy, you cant select the spell played, so you can play an aging in round 2 :S

waste of time: useless, i used door to infinity since day 1

time shift: useless

Citer :
Quelles sont les principales faiblesses de ce deck en global ?

decks which can one shoot every character, decks which can counter the core cards of the tempus, AoE damage spammers, tempus have no protection in early rounds

Citer :
5/ Que proposeriez vous pour les ?


i just want to update this strategy, one of the most forgotten of the game

1° problem: bad protection in early rounds. suggestion: a new character or make old or new counter turn bonus cards with defensive bonus

accelerated production: spell time. duration 4 turns. one accelerated production from your deck is sent to your discard. all the characters gain chain if they play a spell or an item. at the end of the turn, the turn counter advances X rounds, where X is equal to the number of your characters alive. at the activation of this card the opposing character have -3 to damage dealt.
Tempus, stone linekers or pirates: select and play one spell (non-aoe) or an item from your hand

heartrending dilemma: one heartrending dilemma from your deck is sent to your discard. discard 0 or 4 cards. if 0 cards are discarded, the opposing character have -3 to damage dealt. at the end of the turn, the Turn Counter advances 3 additional turns. Otherwise, if you discard 4 cards by the effect of this card, select an opposing character, he will suffer X (maximum 12) magic damage points where X equals the current Turn number +2.

why this 2 cards? because the current meta, can counter a lot of cards or kill you in 2 rounds, and tempus have only 1 (good) spell to increase the turn counter, making hard for the tempus players the gameplay if 1 or 2 of their heartrending dilemma are countered or if they are at the bottom of the deck, also discarding 1 copy of the card will balance the deck

if there is no way of create new turn counter cards, buff celerity and aging please

another option: "character's name". mercenary. mage. human. time guemelite. tempus. male. spirit 3. defense 2. hp 15. attack 3/5. your opponents have -X to damage dealt where X equals to 12 minus number of the current round (max -5 to damage dealt, min -0 to damage dealt). rounds 1,2,3, 4 & 5: send to your deck X cards of your hand, swap X different cards from your deck. round 12 or more: all your aging and celerity in your discard are placed in your deck

2° problem: bad turn counter cards: (suggestion [rework old cards/make new ones] in point 1°)

3° problem: bad early rounds: (suggestion [new character] in 1°), another suggestions:

card to rework: aging
Modification suggestion: deals X magic damage to the opposing character where X is equal to the current turn number +2. if the opposing character is alive at the end of the round, the round counter advances 2 rounds and this card is placed in your deck

card to rework: celerity
Modification suggestion: attack +X where X equals the current turn number. if the opposing character is alive at the end of the round, the round counter advances 2 rounds and this card is placed in your deck

4° problem: no new finishers: (suggestions [recycle finishers] in 3° and 1°) another suggestion:

card to rework: demon of time
Modification suggestion: You become a Demon. Duration: 5 turns. At the start of your fights, Attack = X until the end of the turn where X equals the number of the current turn + you current attack. At the end your fights and if it is an odd turn, this card is discarded. tempus: this card is activated immediately
justification: this card gives nothing the turn you use it, at least for tempus is useless, with the new text this card cannot be affected by time to die or something else, tempus need another finisher or a way to recycle aging and celerity

an extra suggestion:

card to rework: the eternal
Modification suggestion: your tempus gain chain if the play a time spell. Your other Tempus characters gain Defense +1. Cannot play Divine Anger Theurgy. Turns 3, 7 and 10: Attack +1 and Defense +1.
justification: possible non pure mage tempus deck, this character cant chain tempus cards, making him, and the non pure tempus mages useless

please, mercenaries are not equal to avalonian, give them some diversity, they have a lot of possible decks

_________________
My (outdated) decks

create a new post if you want to communicate with me, DONT SEND PMs!!!!

CURRENT STATUS: OFFLINE / NOT MODERATING


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