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Message Publié : 07 Août 2013, 17:02 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Hoje às 19:00 (horário de Brasília), as cartas lançadas no dia 05 de Junho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Ação. Neantistas. Morto-Vivo. Duas cartas Mortos-Vivos de seu Baralho tornam-se "Necrose". Se esta carta for uma "Necrose", seus Mortos-Vivos ganham 3 pontos de Vida, uma carta "Necrose" de sua pilha de Descarte é jogada; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose".

. Rara. Ação. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Ataque +1, Defesa +1 e Espírito +1 até o final da partida. Se esta carta for uma "Necrose", Ataque +1 por cada "Necrose" ativa; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose".

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Espírito 0. Ataque 7/7. Defesa 3. Pontos de Vida 13. Receba Corrente se você jogar uma "Necrose". Se todos os seus personagens forem Guerreiros Morto-Vivo: eles recebem -1 de Dano sofrido, seu personagem se torna um Necromante e a primeira vez que você morrer ele irá ressuscitar com 5 pontos de Vida. Turnos 5 e posteriores: recupera 2 pontos de Vida.

. Incomum. Escudo. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Duração 4 turnos. Quando esta carta é ativada e no início de seu próximo combate, escolha até 2 "Necroses" de sua pilha de Descarte, as outras "Necrose" retornam ao seu Baralho. Defesa +2 se esta carta for uma "Necrose"; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose". No final de cada turno, Defesa +1 ou recupera 2 pontos de Vida.

. Comum. Ação. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Se esta carta for uma "Necrose", ela retornará ao seu Baralho no final do combate e as cartas criadas por ela se tornarão "Necrose"; caso contrário, esta carta torna-se uma "Necrose". As cartas "Eles Estão Em Todo Lugar" e "Cééééééérebro?" são criadas e jogadas. Escolha uma dessas duas cartas, a carta escolhida será jogada e a outra será removida de jogo.

. Comum. Garras. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Duração de 4 turnos. Empunhadura Dupla. Duas cartas Mortos-Vivos de Ação de seu Baralho tornam-se "Necrose". Se esta carta for uma "Necrose", Ataque +2 até o final da partida; caso contrário, esta cartar torna-se uma "Necrose". Ao final de cada turno, Ataque +1 ou recupera 2 pontos de Vida.

. Comum. Neantistas. Guerreiro. Morto-Vivo. Espírito 1. Ataque 5/8. Defesa 2. Pontos de Vida 17. Não pode utilizar Corrente. Seus Mortos-Vivos recebem Espírito +1. Após você ter jogado suas cartas, se você possuir um Necromante vivo, escolha uma carta "Necrose" de sua pilha de Descarte para ser jogada. Turnos 2 e 6: -2 de Dano sofrido.

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Message Publié : 14 Août 2013, 07:42 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(14/08) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 12 de Junho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Sombra. Kotoba. Guerreiros Zil. Mago. Duração de 2 turnos, +1 turno adicional para as cartas "Apague a Vela", "Pela Noite" e "Mão de Corvo". Seus Guemelites das Sombras recebem Ataque +2. Cada vez que um de seus personagens ativar outro Feitiço de Sombra, ele recebe Ataque +1.

. Rara. Sombra. Mago. Duração de 3 combates. Defesa +2, Espírito +1 e recupera 3 pontos de Vida. Para as próximas 5 vezes que você ativar outros Feitiços de Sombra: Ataque +1. Corrente: Feitiço de Sombra.

. Rara. Sombra. Guerreiros Zil. Mago. Guemelite das Sombras. Apenas uma cópia desta carta por personagem. Ataque +2, Defesa +1, Espírito +2 e recupera 1 ponto de Vida. "Abyssien, o Devorador", "Kuraying" ou "Mallascaria". Duração de 3 combates. Você troca sua aparência. No início do combate ele recebe Ataque +2, Defesa +1, Espírito +2 e recupera 1 ponto de Vida.

. Incomum. Sombra. Kotoba. Mago. Corbeau. Duração 3 turnos. Ataque +2 e seu oponente recebe Espírito -2. Você realiza Ataques Mágicos ao invés de Ataques Físicos. No final de seus combates, esta carta se torna uma Garra com Empunhadura Dupla.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Kotoba. Saqueador. Guemelite das Sombras. Corbeau. Espírito 2. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ataque +2 contra Guemelites. Espírito e Defesa +1 se você jogar um Feitiço de Sombra. Turnos 1 e 3: um "Mão de Corvo" de seu Baralho será jogada após você ter jogado suas cartas.

. Comum. Sombra. Kotoba. Mago. Corbeau. Se você possuir a iniciativa, Espírito +2 e seu oponente sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao seu Espírito. Caso contrário, Defesa +2 e no final do combate ele sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual a sua Defesa. Corrente: Feitiço de Sombra.

. Comum. Sombra. Guerreiros Zil. Mago. Ataque -1. No final do combate, seu oponente sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao seu Ataque Mínimo. Corrente: carta "Apague a Vela".

. Comum. Sombra. Guerreiros Zil. Mago. Duração de 3 combates. Espírito +2. No final de seus combates, seu oponente sofre X pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao seu Espírito. Corrente: carta "Sombramancia".

. (4 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Guerreiros Zil. Mago. Guemelite das Sombras. Espírito 3. Ataque 4/7. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ataque +2 se você lançar um Feitiço de Sombra. Seus Guemelites da Sombra não podem lançar Feitiços de Fogo ou Feitiços de Luz até o final da partida. Turnos 1 e 3: Defesa +1 e o personagem oponente recebe Espírito -1.

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Message Publié : 21 Août 2013, 16:36 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Hoje(21/08) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 19 de Junho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Pólvora. Piratas. Saqueador. Quando esta carta é ativada, escolha um personagem oponente. Seu personagem inflige ao personagem oponente escolhido um Dano Físico igual a 5, +3 se o seu personagem possuir outra Arma de Pólvora ou um "Marcador de Pólvora" anexada a si. Saqueador: Ataque +1. Permanente. Empunhadura Dupla.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Enviados de Noz'Dingard , Piratas. Saqueador. Humano. Espírito 1. Ataque 6/10. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ataque +1 se seu oponente possuir um Item anexado a si. Inicie a partida com um "Baú do Tesouro" de seu Baralho. Turnos 2, 3 e 4: você pode ignorar as restrições para jogar cartas Item. Escolha um Item em jogo, este Item será removido e jogado após você ter jogado suas cartas.

. Rara. Jóia. Kotoba. Saqueador. Defesa +2. Duração de 2 turnos. Quando esta carta é ativada, um Item de seu Baralho é colocado em sua Mão, em seguida, jogue um Item. Humano: Ataque +2. Guemelite da Guerra: Espírito +1.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Piratas. Guerreiro. Golem. Mécaniste. Espírito 0. Ataque 6/7. Defesa 3. Pontos de Vida 15. Receba Corrente se você jogar uma Arma de Duas Mãos. No início do combate, as primeiras três cartas em sua Pilha de Descarte são colocadas em seu Baralho, e "S.A.R.A.H." recebe Defesa +1 por cada Item e Ataque +1 por cada Ação entre estas três cartas. Turnos 3, 4 e 6: Espírito +1.

. Incomum. Outro. Piratas. Permanente. Quando esta carta é ativada e no início de cada turno, um Item de uma das pilhas de Descarte é removido do jogo. Caso contrário, seus Piratas recebem Ataque Mínimo +1. Quando esta carta for removida de jogo, todos os Itens removidos da partida por ela retornam a pilha de Descarte de seus donos.

. Incomum. Jóia. Única. Neantistas. Permanente. Quando esta carta é ativada, os personagens que não possuírem um Item Amaldiçoado anexado a si sofrem 2 pontos de Dano Direto. Corrente: Item Amaldiçoado.

. Comum. Jóia. Legião Rúnica. Guerreiro. Clérigo. Artesão. Receba 1 slot adicional de Runa (máximo 6) e uma Yr Runa. Clérigo: +1 para Teurgias de Cura. Guerreiro: Defensa +2.

. Comum. Jóia. Enviados de Noz'Dingard . Duração de 4 combates. Escolha um Feitiço Dracônico (sem AdE) de sua Mão. No início do seu próximo combate, uma cópia do Feitiço escolhido é criada e jogada. Corrente.

. Comum. Jóia. Nômades do Deserto. Gardien du Temple. -1 de Dano sofrido. O Bônus de Ataque de sua próxima Teurgia é dobrado. Corrente: Teurgia.

. Comum. Jóia. Legião Rúnica. Guerreiro. Clérigo. Artesão. Receba 1 slot adicional de Runa (máximo 6) e uma Runa Cor. Clérigo: +1 para Teurgias de Cura. Guerreiro: Defensa +2.

. Comum. Jóia. Legião Rúnica. Guerreiro. Clérigo. Artesão. Receba 1 slot adicional de Runa (máximo 6) e uma Runa Nox. Clérigo: +1 para Teurgias de Cura. Guerreiro: Defensa +2.


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Message Publié : 27 Août 2013, 20:42 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(28/08) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 26 de Junho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Fé. Nômades do Deserto. Clérigo. Guardião do Templo. Recupera 2 pontos de Vida. Você pode jogar uma Arma de sua Mão. Se o fizer, esta Arma é ativada imediatamente; caso contrário, Ataque +3.

. Rara. Fé. Nômades do Deserto. Legião Rúnica. Clérigo. Escolha um personagem, o personagem escolhido recupera 5 pontos de Vida. Guardião do Templo ou Runa Nox: 4 Teurgias de sua pilha de Descarte retornam ao seu Baralho. Corrente.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Nômades do Deserto. Guerreiro, Clérigo. Humano. Gardien du Temple, Champion. Espírito 0. Ataque 7/8. Defesa 1. Pontos de Vida 27. Inicie a batalha com 18 pontos de Vida. Seus Guardiões do Templo recebem Corrente se jogarem uma Espada de Duas Mãos. Turnos 3, 4 e 8: seus Guardiões do Templo recuperam 3 pontos de Vida.

. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Recupera 3 pontos de Vida. Corrente: Teurgia. 2 Runas Cor: seus personagens recebem Ataque +2 até o final da partida. 2 Runas Nox: cada personagem oponente recebe -2 para todas as suas características acima de seu valor impresso, até o final da partida.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Clérigo. Humano. Archonte. Espírito 3. Ataque 5/8. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Seus Clérigos recebem Espírito +1. No final do combate, se você tiver apenas um Arconte vivo, seus Clérigos recebem Ataque +1 até o final da partida. Turnos 4, 6 e 7: Defesa +2 e Ataque +2.

. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Defesa +3 e Espírito +3. Escolha um dos seus Rúnicos; o escolhido recupera 3 pontos de Vida e recebe uma Runa Yr. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.

. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Defesa +3 e Espírito +3. Escolha um dos seus Rúnicos; o escolhido recupera 3 pontos de Vida e recebe uma Runa Cor. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.

. Incomum. Rúnico. Legião Rúnica. Clérigo. Defesa +3 e Espírito +3. Escolha um dos seus Rúnicos; o escolhido recupera 3 pontos de Vida e recebe uma Runa Nox. No final do combate, esta carta retorna ao seu Baralho.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Clérigo. Humano. Espírito 3. Ataque 3/6. Defesa 2. Pontos de Vida 13. No início do combate, escolha um dos seus Rúnicos. No final do combate, o personagem escolhido irá recuperar 2 pontos de Vida +1 para cada tipo diferente de Runa anexada aos seus Rúnicos. Turnos 1, 5 e 6: Defesa +2.

. Comum. Fé. Nômades do Deserto. Clérigo. Uma Espada de sua pilha de Descarte ou de seu Baralho é colocada em sua Mão. Guardião do Templo: -3 de Dano sofrido. Corrente: Teurgia.

. Comum. Fé. Clérigo. Duração de 5 turnos. Você possuir somente uma Arma anexada ao seu personagem, Ataque +3. No início de seus próximos combates, uma Arma de sua pilha de Descarte é jogada. Campeão: recupera 4 pontos de Vida. Corrente.


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Message Publié : 10 Septembre 2013, 19:52 
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Amanhã(11/09) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 10 de Julho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Ação. Guerreiros Zil. A Trupe. Esta carta torna-se um Pet Volk (apenas 1 pet por personagem). Permanente. Seu personagem causa um Ataque adicional de valor igual ao número de Pets Volk em sua posse +1 para cada uma de suas Feras ainda vivas. Permanente. Corrente.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Legião Rúnica. Guerreiro. Guemelite da Guerra. Archonte. Espírito 1. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 17. Receba Corrente se você jogar uma Armadura. Se você possuir apenas um Arconte vivo, seus Guerreiros Rúnicos recebem Ataque +1. No início do combate, Ataque +1 para cada Runa Cor anexada ao seu personagem. Turnos 3 e 6: Ataque +1.

. Comum. Outro. Legião Rúnica. Guerreiro. Artesão. Permanente. Ataque +2, Defesa +1 e Espírito +1. Seus personagens das raças Fera e Guemelite da Guerra ganham uma Runa Yr . Corrente.

. Incomum. Ação. Legião Rúnica. Guerreiro. Duração de 3 combates. Defesa +2 Runa Cor : Seus aliados recebem Ataque +2 e Defesa +2. Runa Nox : Ataque +1 por cada Fera e você recebe a raça Fera.

. Incomum. Ação. Guerreiros Zil. A Trupe. Duração: 4 Turnos. Defesa +1, você recebe a raça Fera e muda sua aparência. Suas Feras ganham ataque +1 por cada Fera e Pet Volk.

. Raro. Ação. Coração de Seiva. Guerreiros Zil. Guerreiro. Duração 3 turnos. Suas Feras recebem Ataque +2 e seus personagens recebem a Raça Fera. Ataque +2 por aliado morto e defesa +1 por aliado vivo. A Trupe ou Hom'Chai: Corrente com item.

. Comum. Machado. Guerreiro. Hom'chai. Duração de 3 combates. Ataque +3. Quando essa carta é removida, um personagem oponente com 1 ou mais Pontos de Vida, sofre 4 pontos de dano direto. Fera: Defesa +1 e Duração -1 combate.

. Raro. Ação. Guerreiro. Um de seus personagens Fera recupera 1 a X pontos de Vida, onde X é igual o seu Ataque Mínimo. Fera: Ataque +2. Corrente.

. Comum. Outro. Legião Rúnica. Guerreiro. Artesão. Permanente. Ataque +2, Defesa +1 e Espírito +1. Seus personagens das raças Fera e Guemelite da Guerra ganham uma Runa Cor. Corrente.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Legião Rúnica. Guerreiro, Artesão. Fera, Guemelite da Guerra. Espírito 1. Ataque 7/10. Defesa 2. Pontos de Vida 17. Ganha Corrente e uma Runa Cor se você jogar "Agrupando as Tropas". Após jogar suas cartas, escolha uma carta de sua Pilha de Descarte para retornar à sua mão. Turnos 2, 4 e 6: Escolha um personagem, ele ganha a raça Fera até o final da partida.


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Message Publié : 18 Septembre 2013, 02:59 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(18/09) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 17 de Julho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Ferramenta. Kotoba. Saqueador. A sua carta "Rastreio" é considerada como se já estivesse ativa há 2 batalhas. Rastreadores: Corrente.

. Rara. Ação. Piratas. Saqueador. Permanente. Esta carta é ativada no início de seu próximo combate, se você estiver equipado com uma Arma de Pólvora, o personagem oponente sofre de 2 a 3 pontos de dano direto. Se essa carta for removida, o personagem oponente sofre 3 pontos de dano direto. Corrente: Arma.

. Incomum. Ferramenta. Enviados de Noz'Dingard . Permanente. Escolha um personagem e anexe essa carta a ele, esta carta se torna um Feitiço Luz. Lâminas Místicas recebem Corrente caso joguem um Feitiço Luz. Corrente.

Cercado. Incomum. Ação. Coração de Seiva. Elfine. Se a próxima carta do seu oponente for uma Ação, Magia ou Teurgia, você ira executar um ataque adicional igual ao seu Ataque impresso. Caso contrário, seu oponente recebe Defesa -2. Corrente: Item.

. Incomum. Ação. Guerreiro. Saqueador. Anexa ao personagem oponente; ele recebe Defesa -2. Duração de 2 a 4 turnos. Guerreiro ou Saqueador: Corrente.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Kotoba. Saqueador. Guemelite das Sombras, Guemelite da Guerra. Traqueur, Corbeau. Espírito 2. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ataque +1 contra Magos. Defesa +1 se você jogar uma carta de Saqueador. O seus "Corvos" recebem Ataque +1. Turnos 1, 2 e 4: uma "A Arte do Rastreamento" do seu Baralho será jogada, seguindo as cartas já jogadas.

. Comum. Ação. Saqueador. Esta carta é anexada em um personagem fora de combate. Permanente. Ao início do combate, o personagem recebe Ataque -1, Defesa -1 e sofre 2 pontos de dano direto. Corrente.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Coração de Seiva. Guerreiro. Elfine. Espírito 0. Ataque 5/9. Defesa 1. Pontos de Vida 16. Recebe Corrente se uma Arma Coração da Seiva for jogada. Efetua um Ataque adicional igual ao seu Ataque impresso. Turnos 1 e 4: Efetua um Ataque adicional igual ao seu Ataque impresso.

. Comum. Ação. Nômades do Deserto. Duração de 4 Turnos. Ataque e Defesa +1. No início de seu próximo combate uma carta "Eclipse de Sol'Ra" da sua Pilha de Descarte será jogada. Corrente: Ação.

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Message Publié : 24 Septembre 2013, 14:48 
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Amanhã(25/09) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 24 de Julho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Corrupção. Neantistas. Mago. Anexa ao personagem oponente. Permanente. No início do turno, este personagem sofre X+1 pontos de Dano Mágico, onde X é igual ao número de personagens que possuírem no mínimo uma "Corrupção" anexada a si. Guemelite Neântico: uma cópia desta carta é criada e anexada a outro personagem oponente.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Nômades do Deserto. Guerreiro. Humano. Immortel. Espírito 0. Ataque 7/9. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Receba Corrente se você jogar uma Espada de Uma Mão. No final do combate, "Kebek" recupera 1 ponto de Vida, +1 a cada 4 pontos de Dano que ele infligir durante o turno. Turnos 3, 4 e 6: Defesa +1.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Coração de Seiva. Mago. Dais. Arbre-Monde. Espírito 3. Ataque 4/7. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ao final do combate, recupera 1 ponto de vida por cada Feitiço Natureza ativo. Turnos 2 e 5: Defesa +1 e Espírito +2.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Neantistas. Mago. Dais, Guemelite Neântico. Espírito 3. Ataque 4/7. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ao final do combate, inflige 1 de Dano Mágico ao personagem oponente por cada uma de suas Corrupções ativas. Turnos 2 e 5: Defesa +2 e Espírito +1.

. Comum. Terra. Liga Lítica. Mago. Duração de 2 combates. Defesa +2 por cada "Coração de Pedra da Terra" ativa. Quando esta carta for ativada, seu oponente sofre X de Dano Físico, onde X é igual a sua Defesa. Guemelite da Terra: Ao final do segundo combate, seu oponente sofre X de dano físico, onde X é igual a sua Defesa. Corrente.

. Comum. Água. Liga Lítica. Mago. Duração de 4 Turnos: Escolha um personagem e anexe esta carta a ele. Esta carta é ativada ao final de cada turno, e ele recebe Defesa -1. Guemelite da Água: Ao final do quarto turno, o personagem recebe Defesa -4 até o final da partida.

. Comum. Natureza. Coração de Seiva. Mago. Duração de 6 Turnos. Escolha um personagem e anexe esta carta a ele. Ele ganha 4 pontos de Vida. No início de cada combate, recupera 2 pontos de vida.

. Comum. Corrupção. Neantistas. Mago. Duração de 6 Turnos. Escolha um personagem e anexe esta carta a ele. Ele sofre 4 pontos de Dano Mágico. No final de cada combate, ele sofre 2 pontos de Dano Mágico.

. Comum. Natureza. Coração de Seiva. Neantistas. Mago. Permanente. Escolha um personagem e anexe esta carta a ele. No começo de cada turno, o detentor desta carta recebe Ataque -1 se o turno for par, do contrário Defesa -1 e Espírito -1. Neantista: Esta carta se torna uma Corrupção, Feitiço Neantico.

. Comum. Luz. Mago. Ataque +1, Defesa +1 e Espírito +1. Um Feitiço Luz ou Natureza(não AdE) da sua Mão é jogado.

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iTCG: Cartas removidas do Booster ...

Amanhã(02/10) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 31 de Julho não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!

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. Rara. Ação. Kotoba. Enviados de Noz'Dingard . Neantistas. Duração de 3 turnos. Se você estiver equipado com um escudo, a próxima carta Ação ou Feitiço é descartada. Seus personagens que estiverem equipados com uma Armadura recebem Defesa+3. Corrente.

. Rara. Ação. Guerreiro. Guemelite. Humano. Demônio. Qualquer personagem em combate recebe aleatoriamente em uma de suas características um bônus(ou penalidade) igual ao seu bônus(ou penalidade) atual.( +3 no máximo, -3 no mínimo).Se o personagem tiver um escudo anexado a si, o máximo será +6 e ele não poderá sofrer penalidades por essa carta.

. Rara. Armadura. Neantistas. Guerreiro. Ativação após o combate. Permanente. Defesa +2. Quando esta carta é ativada, cada personagem em jogo sofre 3 pontos de Dano Direto se não possuir nenhum Item Amaldiçoado anexado a si. Demônio: adicional de Defesa +2. Corrente: Item Amaldiçoado.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Kotoba. Guerreiro. Humano. Espírito 1. Ataque 7/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Receba Corrente se você jogar uma Arma ou uma Armadura. Seus Guerreiros recebem Ataque +2 até o final da partida na primeira vez que "Mestre Ma" jogar uma Arma e recebem Defesa +2 até o final da partida na primeira vez que o mesmo jogar uma Armadura. Turnos 1 e 6: Defesa +2.

. Incomum. Ação. Guerreiro. Seu oponente recebe -2 de dano Mágico e Físico infligido.Se estiver equipado com um Escudo ou Armadura, o efeito desta carta se aplica a todos os personagens oponentes, e tem a duração de 2 combates.Corrente.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Neantistas. Guerreiro. Humano, Demônio. Espírito 1. Ataque 8/9. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Recebe Corrente se jogar uma Joia. Ataque e Defesa +1 se um Servo Demoníaco estiver em jogo. Turnos 4, 5 e 7: seu oponente recebe Ataque e Defesa -2.

. Comum. Escudo. Neantistas. Guerreiro. Demônio. Permanente. Defesa +2 e Espírito +2.Ao final do combate, 2 cartas da Pilha de Descarte do oponente são removidas do jogo.Inquisidora: Corrente. -3 de dano direto recebido.

. Comum. Escudo. Enviados de Noz'Dingard . Guerreiro. Guemelite do Dragão. Permanente. Quando esta carta é ativada, você pode jogar um Feitiço Dracônico ou uma Arma da sua pilha de descarte. Ao final de seus combates, um Item, um Feitiço e uma Carta Ação da sua Pilha de Descarte são colocados de volta em seu Baralho.

. Comum. Espada. Permanente. Essa carta é ativada após o combate, a não ser que você já tenha equipado uma arma antes de jogar esta carta. Ataque +3/+2. Campeão ou Neantista: Defesa +2.

. Comum. Estandarte. Enviados de Noz'Dingard . Guerreiro. Chevalier Dragon. Permanente. Apenas uma cópia desta carta por personagem. Espírito +2. Se a cada 2 turnos você possuir outro Cavaleiro Dragão vivo, receba Ataque +1 e Defesa +1.

. Comum. Holográfica. Na tela de evoluções, arraste esta carta até a carta que você deseja cancelar o efeito Holográfico. (A tela de evoluções é acessível também para as cartas que não possuem evolução)

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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

Amanhã(09/10) às 19:00 (horário oficial de Brasília), as cartas lançadas no dia 07 de Agosto não estarão mais disponíveis no Booster de Novos Lançamentos!


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. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Piratas. Guerreiro, Artesão. Humano, Golem. Mecânico, Campeão. Espírito 2. Ataque 4/6. Defesa 3. Pontos de Vida 15. Você pode anexar itens de Artesão a qualquer personagem. No início do Turno, copia o maior ataque de um de seus Golems. Turnos 3,4 e 5: seus Golems recuperam 3 pontos de vida e recebem Ataque e Defesa +1 até o final da partida.

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Rara. Piratas. Guerreiro, Artesão. Humano, Golem. Mecânico, Campeão. Espírito 1. Ataque 6/8. Defesa 2. Pontos de Vida 15. Você pode anexar itens de Artesão a qualquer personagem. Ataque, Espírito e Defesa +1 por cada Artesão aliado. Turnos 5, 7 e 9: Ataque +3 e 3 Items da sua Pilha de Descarte são colocados de volta em seu Baralho.

. Rara. Outro. Kotoba. Coração de Seiva. Guerreiro. Duração 2 turnos. Ao final de seus combates, o dano físico infligido ao personagem oponente é divido igualmente entre eles. Ataque +X, onde X é igual a soma dos bônus de defesa de seus aliados.

. Rara. Ação. Piratas. Defesa +X, onde X é igual ao número de Itens anexados a você (no máximo 3). Mecânico: Ataque +X (no máximo 3). Se o número de Itens anexados a você for inferior a 2, um Item de seu Baralho é jogado. Corrente.

. Rara. Ação. Piratas. No final do combate, seu personagem recupera 1 ponto de Vida por cada Item anexado a ele (no máximo 2). Mecânico: no máximo 6. Corrente: carta de Item.

. Rara. Outro. Piratas. Mécaniste. Defesa +1. Mecânico: Ataque +2. Se o seu personagem morrer, esta carta é anexada aleatoriamente a um de seus personagens Golens vivos. Permanente.

. Incomum. Armadura. Piratas. Artesão. Permanente. Defesa +3 e você muda sua aparência. Golem: Ataque +2. Ao final do combate se o personagem for humano, recupera 2 pontos de vida e recebe a raça Golem. Corrente.

. Incomum. Fúria Divina. Clérigo. Inflige X de dano mágico ao seu oponente, onde X é igual o Ataque Mínimo impresso. se for menor que 5, Ataque +2. Guerreiro: Uma ação, um Item, um Feitiço e uma Teurgia anexada ao seu oponente é descartada.

. Incomum. Ação. Piratas. Mécaniste. As cartas "Sobrecarga Elétrica" e "Braço Mecânico de Ica-Rusty" são criadas e jogadas imediatamente. Escolha uma das 2 cartas. A outra é removida da partida.

. Comum. pólvora. Piratas. Guerreiro. Permanente. Ataque +2. Ao início de seus combates, você e seu oponente perdem seus Marcadores de Pólvora e você recebe Ataque +1 até o final do turno por cada Marcador de Pólvora perdido desta maneira.

. Comum. Outro. Coração de Seiva. Guerreiro. Duração: 4 combates. Apenas uma cópia por personagem. Ataque e Defesa +1. No início de seus combates, Ataque +2 até o final do turno por cada turno que se passou depois de seu último combate.

. Comum. Outro. Legião Rúnica. Guerreiro. Clérigo. Artesão. Permanente. Turnos Ímpares: um personagem oponente virado sofre 2 de dano físico por Runa Cor e 2 de dano mágico por Runa Nox em jogo. Guerreiro: Corrente. Você recebe 2 Runas Cor.

. (3 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Comum. Piratas. Guerreiro. Golem. Mécaniste. Espírito 0. Ataque 5/8. Defesa 3. Pontos de Vida 14. Seus Mecânicos recebem Corrente se jogarem um Item Pirata. "Ica-Rusty" inicia a partida com "Braço Mecânico de Ica-Rusty" se você possuir uma cópia desta carta em seu Baralho. Turnos 3, 4 e 6: uma "Bomba Temporal" em sua Pilha de Descarte é anexada a um personagem oponente aleatório fora de combate.

. Comum. Ação. Piratas. Mécaniste. As cartas "Acúmulo" e "Coquetel Galenof" são criadas e jogadas imediatamente. Escolha uma das 2 cartas. A outra é removida da partida. Corrente.


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Message Publié : 15 Octobre 2013, 16:45 
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Cartas removidas do Booster de Novos Lançamentos

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. Rara. Fé. Clérigo. Duração 4 Turnos. Todos seus aliados recebem Ataque, Defesa e Espírito +1, ou +2 se ele for um Guerreiro. Se você não jogou nenhuma carta depois dessa, escolhe um personagem e ele recupera de 4 a 6 Pontos de Vida. Corrente: Ação, Arma ou Armadura.

. Rara. Roupas. Permanente. Apenas uma cópia por personagem. Defesa +2. Seus Guerreiros recebem Defesa +2 e Espírito +2. Esta carta é descartada se um de seus personagens ativar um Feitiço.

. Rara. Ação. Kotoba. Guerreiro. Artesão. Ataque +1 para cada Arma em sua Pilha de Descarte (no máximo 7). A última Arma em sua Pilha de Descarte que possa ser utilizada por seu personagem é jogada. Corrente: carta Kotoba.

. Incomum. Ação. Piratas. Saqueador. Ataque -8. Escolha um de seus saqueadores, seu oponente sofre um ataque físico equivalente ao seu ataque, +3 se estiver com "Narval".

. (2 evoluções ao todo). Em sua ultima evolução : Incomum. Guerreiros Zil. Saqueador. Guemelite das Sombras. Espírito 2. Ataque 8/11. Defesa 2. Pontos de Vida 14. Ataque +2 contra Saqueadores e Magos. No início do combate, uma "Adaga de Arckam" de seu Baralho é anexada a um de seus saqueadores Zil e uma "Adaga Lutadora" de seu Baralho é anexada a outro Saqueador Zil. Turnos 1 e 3: Uma carta Zil de seu Baralho é colocada em sua Mão. Corrente carta Zil.

. Comum. Adaga. Guerreiros Zil. Saqueador. Duração 4 turnos. Ataque +2. Ao final de seus combates, um personagem não Zil sofrerá 1 de dano direto. Se ele estiver com menos de 1 ponto de Vida, outro personagem não Zil sofrerá 1 ponto de dano direto. Corrente.

. Comum. Armadura. Kotoba. Guerreiro. Permanente. Defesa +4. Se uma arma estiver ativa, uma Arma Kotoba de uma mão que atenda as restrições será jogada de sua Pilha de Descarte. Corrente: Espada de uma mão.

. Comum. Água. Enviados de Noz'Dingard . Mago. Duração 3 combates. Defesa +2. Quando está carta é ativada, escolha um personagem, ele é virado e sofre X de dano mágico, onde X é igual a sua Defesa.

. Comum. Espada. Kotoba. Guerreiro. No final do combate, o personagem oponente sofre de 2 a 3 pontos de Dano Direto. Ativação após o combate. Permanente. Ataque +3 e Defesa -1.

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