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Message Publié : 14 Novembre 2016, 20:54 
Aventurier

Inscription : 29 Mars 2013, 19:35
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Citer :
C'est une blague?
Sans cette carte avec son txt actuel, les jeux "heal" vont devenir imbuvables... déjà qu'ils le sont. :(
Ca doit rester un punition, point final... on pourrait même la tripler tiens! Bien fait! :D


Je sais pas quand tu as vu un deck heal compétitif. Depuis que je joue (environ 3-4 ans), au mieux ces decks arrivaient à entrer ds le top 50 en amnezy (et c'était quand jugement était banni). Aujourd'hui je pense qu'ils font 1550 elo grand maxi
La seule exception, je pense était shulong, ms c'était un deck controle plus que heal.


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Message Publié : 15 Novembre 2016, 09:40 
Eminence
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Inscription : 04 Février 2013, 16:14
Message(s) : 1016
VichoLenador a écrit :
Citer :
C'est une blague?
Sans cette carte avec son txt actuel, les jeux "heal" vont devenir imbuvables... déjà qu'ils le sont. :(
Ca doit rester un punition, point final... on pourrait même la tripler tiens! Bien fait! :D


Je sais pas quand tu as vu un deck heal compétitif. Depuis que je joue (environ 3-4 ans), au mieux ces decks arrivaient à entrer ds le top 50 en amnezy (et c'était quand jugement était banni). Aujourd'hui je pense qu'ils font 1550 elo grand maxi
La seule exception, je pense était shulong, ms c'était un deck controle plus que heal.

J'ai dit que ce genre de deck est imbuvable, pas compétitif, et je reste persuadé qu'il n'y a aucun intérêt à promouvoir des jeux qui font traîner les parties, c'est bêtement ch...

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Gaishi
"S'habiller de noir pour faire pleurer le soleil"
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Message Publié : 15 Novembre 2016, 19:01 
Guémélite

Inscription : 04 Février 2013, 18:35
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VichoLenador a écrit :
Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification : En fin de tour, chaque personnage ayant gagné des points de vie ce tour-ci a une chance sur 2 d'en perdre le double
Justification : Cette carte a elle seule empêche le game play heal (genre immortel)

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification : Si vous ou votre adversaire avez au moins 2 personnages en vie,chaque fois que vous devez subir des dégâts magiques, ils sont infligés à la place à un autre personnage.
Justification : Cette carte a elle seule empêche le gameplay mage dégâts magiques


est une des rares cartes à contrer tous les jeux de soins (prêtres ou immortels)...

De même, est une des rares à contrer efficacement les jeu mages blast...

J'en parle d'autant plus aisément que si je possède , il m'arrive de jouer aussi GTD ou immo ou autres prêtre. je suis donc neutre sur ce coup.


, que je ne possède pas, est le contre avancé lorsque tout le monde se plaignait de la puissance de et de . Je pense la puissance des mages blast esr largement suffisante et n'a guère besoin d'un nerf de .

Pour ma part je ne suis pas favorable ces modifications.


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Message Publié : 15 Novembre 2016, 20:40 
Eminence
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Inscription : 01 Février 2013, 17:46
Message(s) : 1315
et le trio nebsen, shulong et adhikara a eu son heure de gloire... et ça soigne un max ça (heal et réduction de dégats)

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Guilde ConSorTium
http://consortium.forumsactifs.net/


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Message Publié : 07 Janvier 2017, 02:20 
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Inscription : 08 Juin 2014, 20:40
Message(s) : 31
Localisation : France
Je pensais a quelques vieilles cartes qui auraient bien besoin d'une amélioration. Je peux pas le faire de suite mais je pense a des personnages (Mercenaires, Noz, Kotoba et Zil) que j'ai depuis la bêta du jeu ainsi que les premières actions. Quelques personnages événements aussi style Malandrin et Elysia. Bref demain je donnerai les changements. ;)

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Les Mercenaires au pouvoir!


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Message Publié : 07 Janvier 2017, 16:36 
Duelliste
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Inscription : 08 Juin 2014, 20:40
Message(s) : 31
Localisation : France
Je donne des modifications pour les Mercenaires, je constate qu'il y a beaucoup de cartes qui sont très peu efficaces parmis leurs rangs. Il en existe aussi dans les autres guildes mais bon... C'est mes préférés donc je les fais en premier. :P


    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier son texte :
    Gagne Enchainement et 1 niveau si vous jouez une Epée à une main.
    Vos Mercenaires ont Défense +1 et gagnent définitivement 1 niveau au début de la partie.
    Vos Avaloniens gagnent Enchaînement s'ils jouent une carte Quête.
    Vos autres Mercenaires ont Attaque et Défense +1 jusqu'à la fin de la partie si vous portez .
    Tour 1, 2 et 6 : Attaque +1 jusqu'à la fin de la partie et gagne définitivement 1 niveau.

    Justification : Pas très efficace en combat malgré la difficulté de son obtention et sa rareté et ajouter le système de jeu des Avaloniens dans ses effets (les gains de niveau). De plus l'ajout d'un effet pour mettre en avant les Avalonien pour fortifier son jeu.


    _

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier son texte : Les points de vie qui passent à 14. Et l'ajout d'un effet du style :
    Vos Mages Mercenaires ont Esprit et Défense +1.
    Vos Mages Mercenaires ont Esprit et Défense +1 supplémentaires à chaques fois qu'ils jouent un sort.
    Tour 2,5 et 7 : Vos Mages gagnent X points de vie où X est égal à leur Esprit respectif.
    Justification : Une carte évènement qui pourrait être très intéressante si elle avait un effet et un Bonus d'ordre différent.

    -

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier son texte :
    Attaque +2 et Esprit +1 contre les Prêtres et les Mages.
    Le personnage adverse a Attaque -1 s'il est Maraudeur ou Berserker, Défense -1 s'il est Combattant ou Artisan, Esprit -1 s'il est Mage ou Prêtre.
    Tour 3 et 5 : Défense +1, la prochaine action Maraudeur de votre Deck est jouée à la suite de vos cartes.

    Justification : Pareil que pour Elysia, une carte évènement (du coup assez rare) qui aurait besoin de plus de puissance.

    _

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier son texte :
    Gagne Enchaînement si vous jouez une carte Tempus.
    Tour 1, 5 et 9 : Esprit et Défense +1 , en fin de combat le personnage Tempus avec le moins de point de vie gagne X point de vie ou X est égal au nombre de tour en cours.

    Justification : Les Tempus ont besoin de renforcement. Utiliser la classe de Prêtre de l'Apôtre malgré une caste qui ne valorise pas assez les prêtres je trouve.

    _

    Carte actuelle à modifier : (Jeune)
    Proposition de modification : Modifier son texte :
    Vos Tempus ont leur Maximum de point de vie augmenté de X ou X est égal à leur Esprit de base respectif.
    Tour 1, 6 et 8 : Défense + 1, le compteur tour avancera d'un tour supplémentaire à la fin du combat.

    Justification : Malgré sa rareté, il n'est pas très efficace. Jouer sur le fait que l'Horloger a "Rajeunit" pour fortifier les Tempus, qui restent fragiles.

    Carte actuelle à modifier : (Vieux)
    Proposition de modification : Modifier son texte :
    vos Tempus ont Défense et Esprit + 1 lorsqu'ils jouent une carte Tempus.

    Tour 1, 6 et 10 : Défense +1 et Défense +1 Supplémentaire par carte Tempus jouée.

    Justification : Appuyer sur le fait que les Tempus doivent résister quelques tours pour placer des cartes augmentant le nombre de tour en cours. De plus la rareté de l'Horloger ne le rend malheureusement pas plus évident à jouer, donc j'ai pensé que lui rajouter de quoi défendre son jeu pourrait permettre de renforcer les Tempus.

    _

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier ses stats : Attaque 3/7
    Devient Prêtre / Maraudeur
    Gagne enchaînement en jouant les Théurgies. A Défense +1 tant qu'une Théurgie reste en jeu.
    Tour 2,5 et 8 : Attaque et Esprit +1

    Ajout d'une branche d'évolution vers en fusionnant avec cette carte 2 , et .

    Justification : Les Prêtres Mercenaires sans double classe des premiers actes sont rarement efficaces. Donner à Saphyra quelques effets pourrait la rendre plus jouable. La classe de Maraudeur est un clin d'oeil à . De plus amener a une branche d'évolution vers devrait donner envie à plus de joueur de la jouer, surtout les nouveaux joueurs.

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier ses stats : Attaque 4/9 et Point de Vie 15
    Devient Prêtre / Combattant
    Gagne enchaînement en jouant un Bijou. Attaque, Défense et Esprit +2 jusqu'à la fin de la partie contre , ou .

    Tour 3 et 8 : Attaque, Défense et Esprit +1 jusqu'à la fin de la partie

    Justification : est une carte spéciale, son effet est injouable, du coup je pense que son effet se focalisant sur soit utilisable sur la réedition Zil, mais surtout que son effet soit boosté pour contrer un minimum ses personnages. De plus son Bonus d'ordre est plutôt difficile a utiliser, je voulais le rendre plus bénéfique si le joueur parvenait à le sortir. Les boosts aussi significatifs sont aussi utilisés par rapport au fait que a besoin des cartes Prier pout la Guérison ou Aide Divine pour évoluer. La double classe Combattant, qui est souvent vu chez les golems, permettrait une bonne combinaison de cartes.

    _

    Carte actuelle à modifier : version Mage
    Proposition de modification :
    -2 aux défâts magiques subis.
    +2 aux dégâts magiques (non zone).
    Tours 2,4 et 6 : Un sort de votre Défausse est placé dans votre Deck, une copie de ce sort est crée et joué à la suite de vos cartes s'il est non zone.

    Justification : Comme les prêtres Mercenaires sans caste, les Mages sont très peu efficace. Je voulais rendre plus efficace vu l'histoire du personnage.

    Carte actuelle à modifier : version Combattant
    Proposition de modification : Modifier ses stats : Attaque 6/7
    -1 aux dégâts magiques et physiques subis. A Attaque et Esprit +1 si vous jouez une carte Mage ou Guerrier.
    Tour 2,5 et 8 : Gagne Enchaînement.

    Justification : La version Combattant de est plutôt sympa. Je voulais appuyer sur son style de jeu utilisant l'Enchaînement mais ça pourrait le rendre trop puissant, j'ai donc ajouté des effets exploitants ses classes et généraliser son Bonus d'Ordre.

    _

    Carte actuelle à modifier :

    Proposition de Modification : la version Prêtrise de Jeanne amène à une branche supplémentaire pour la faire évoluer en si l'on fusionne avec cette carte , et pour la faire évoluer.

    La version Paladin a pour modification :

    Attaque 4/8 et Point de vie 14
    A Attaque +2 si "Dame Jeanne" joue une Théurgie Colère divine, Défense +2 si joue une Théurgie Destin et Esprit +2 si joue une Théurgie Foi.
    Tour 3, 6 et 7 : Tous vos personnages gagnent X point de vie ou X est égal à l'esprit de "Dame Jeanne"

    Justification : La version Paladin ne se différencie pas beaucoup de sa version Prêtrise, je pense que marquer une nette différence en rendant une forme plus puissante que l'autre pourrait rendre la carte plus attirante (mais qui n'a pas la branche d'évolution vers "Prêtresse Jeanne").
    _

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Modifier ses stats : Point de vie 13
    Gagne Enchainement, Defense et Esprit +1 si "Jayane" joue une potion.
    Vos Artisans Mercenaires ont Esprit +1.
    Tours 4 et 6 : Vos Artisans Mercenaires ont Soin X point de vie ou X est égal aux Objets Artisans en jeu.

    Justification : Une des premières Artisans, est surclassée par les autres Artisans surtout s'ils ne sont pas mercenaires. De plus je sais que utilise des potions, je pense que profiter de cette spécificité pour sa carte la rendrait plus populaire.

    _

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification :
    Gagne Enchainement, Attaque et Défense +1 si "Jorus" joue un Bijoux.
    Vos Artisans Mercenaires ont Défense +1.
    Tours 2, 4 et 5 : Défense +1.

    Justification : a les mêmes défaut que Jayane, de plus faisant parties des premiers Artisans (et les seuls Mercenaires) je me disais que leur donner une complémentarité donnerait envie aux joueurs de les utiliser ensemble.

    -

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification :
    Devient Avalonien.
    Gagne Enchainement et 1 niveau si vous jouez une Hache.
    Tours 1, 4 et 9 : Attaque +1, Défense +1 Supplémentaire si une Quête est en jeu.

    Justification : est un Mercenaire très puissant mais plutôt fragile. En dehors de ça il n'a malheureusement rien pour lui. L'ajout de la caste Avalonien pourrait l'aider à fortifier son jeu. Mais sa rareté m'empêche de lui donner un effet trop puissant. Son Esprit doit rester une de ses faiblesses.

    -

    Carte actuelle à modifier :
    Proposition de modification : Esprit 3
    Devient Champion.
    Gagne Enchainement si vous jouez une carte Tempus ou Champion.
    Vos autres personnages Tempus ont Esprit et Défense +1.
    Tours 3, 7, 12 et plus : Esprit, Attaque et Défense +1.

    Justification : , ayant besoin de 4 personnages pour évoluer, en plus de sa rareté n'a pas un effet très efficace et n'est pas un personnage très utilisé ces derniers temps. En plus de retirer la restriction des Théurgies et de son effet d'Enchainement, je me suis dis que mettre un Mercenaire Champion serait une bonne idée, histoire que toutes les guildes en possèdent 1. De plus, j'ai pensé que rendre son bonus d'ordre continu passé un certains nombre de tour (mais rendant son Bonus d'Ordre plus long à obtenir) permettrai de rendre les Tempus une caste plus utilisée.

Voilà pour les personnages, je proposerai des cartes Action et équipement dans mon prochain message.

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Message Publié : 07 Janvier 2017, 16:46 
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Inscription : 08 Juin 2014, 20:40
Message(s) : 31
Localisation : France
Les autres cartes à modifier.

-

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Esprit, Attaque et Défense +1 et gagne 1 niveau. Permanent.
"Aez" : Esprit +1 Supplémentaire et gagne la classe Prêtre.

Justification : Les personnages modifiés ont généralement des cartes qui sont liés au personnages modifiés également. L'épée des 5 Ancêtres et déjà efficace mais j'ai voulu rendre son effet plus puissant en ajoutant un bonus d'Esprit et de niveau, sachant que pour obtenir au niveau Max il faut en fusionner 2 il est donc difficile d'en avoir.

-

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
La prochaine carte Avalonien de votre Deck est placée dans votre main.

Justification : La carte est très peu utilisée, l'ajout de la carte Avalonien dans la main pourrait la rendre plus jouée.

-

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Défense +2 et Esprit +1.
S'active immédiatement. Permanent. Enchainement Sort.

Justification : Pour accompagner , une carte de équipement pour Mage, très peu utilisée. Ajout de l'enchainement Sort et retirer la mention "S'active après le combat" pour bénéficier du boost direct.

-

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Esprit +2.
A l'activation, une carte de la classe du personnage équipée dans la défausse du joueur choisie aléatoirement est placée dans son Deck.

Justification : Tout comme le Grand bâton de mage, un effet supplémentaire pour la rendre plus jouable.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Objet Arme à une main Dague - Unique
Attaque +1. Ambidextrie. Permanent.
Maraudeur et Mage : Attaque +1 Supplémentaire.
Combattant et Prêtre : Défense +1.
Si joué par "" : Attaque +1 Supplémentaire par objet porté.

Justification : Une carte rare qui, malgré sa polyvalence ne se joue pas énormement. Une carte que je pense, mettre pour Malandrin le rendrait plus efficace au combat. J'ai rajouté la mention unique afin d'éviter de rendre Malandrin trop puissant avec 2 Dague de souffrance.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Soin 3 à 5 Points de vie. Vos alliés gagnent 1 à 2 Points de vie. 3 cartes de votre défausse sont placées dans votre Deck. Enchaînement.

Justification : , aux premiers abords semble efficace avec un bon soin et un effet permettant de reprendre des cartes de la Défausse (pour les Mercenaires seulement), mais il s'avère que la carte n'est pas très jouée. L'ajout d'un petit soin aux Alliés pourrait la rendre plus utilisée, en plus de rendre le soin plus conséquent.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Choissisez un personnage, celui-ci gagne de 2 à 5 Point de vie. Si le lanceur est Prêtre sans double classe, le soin est Maximum et tout les alliés bénéficieront du soin. Enchainement Théurgie.

Justification : Une carte pour faire évoluer un personnage est, en général plutôt efficace en partie. Je pense que les cartes pour faire évoluer Saphyra ont besoin d'un petit boost pour les rendres plus efficaces.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
Si vous avez plus de cartes en Main que votre adversaire, Attaque et Défense +X où X est égal au nombre de cartes dans votre Main. Si la carte est jouée par un Prêtre sans double classe, l'Adversaire a Attaque -X où X est égal au nombre de carte dans votre main. Enchainement Théurgie.

Justification : Même histoire que pour Prier pour la guérison.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
1 seule carte par personnage. En début de combat, votre personnage gagne 3 Points de vie et cette carte est défaussée.
Si jouée par "" : La carte devient Permanent et votre personnage gagne 1 point de vie supplémentaire.
Si cette carte est retirée du personnage, il a Attaque et Défense +1 jusqu'à la fin de la partie.

Justification : Si Jayane est améliorée, sa carte aussi. L'idée est de rendre sa potion permanente si elle est utilisée pour devenir plus efficace.

-

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
1 seule carte par personnage. En début de combat, le personnage adverse subit 2 Dégâts direct et cette carte est défaussée.
Si jouée par "" : Durée 3 combats et le personnage adverse subit 1 Dégât direct supplémentaire.
Lorsque cette carte est retirée du personnage, il a Attaque et Défense -1 jusqu'à la fin de la partie.

Justification : Même histoire que pour la Potion à retardement.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
+1 aux dégâts reçus par le personnage.
Si jouée par "" : Esprit et Défense -1. Permanent.

Justification : Même idée que pour Jayane et ses cartes.

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
-1 aux dégâts subis par le personnage.
Si joué par "" : Esprit +1 et soin 1 point de vie. Permanent.

Justification : Même histoire que pour Méchant Jorusien

_

Carte actuelle à modifier :
Proposition de modification :
S'active immédiatement Permanent. Ambidextrie: "Hache Simple".
Attaque +1 et Attaque +1 supplémentaire si votre personnage porte une autre "Hache Simple".
Si jouée par "" : Son bonus d'ordre est activé s'il ne l'est pas.

Justification : Une carte pour , vu qu'il utilise des haches, j'ai pensé que la Hache Simple, qui n'est plus du tout utilisée, soit remise en avant tout comme Kronhan.

_

Voilà

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Message Publié : 01 Décembre 2017, 21:37 
Duelliste
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Inscription : 08 Juin 2014, 20:40
Message(s) : 31
Localisation : France
Salut !

J'ai une remarque sur une carte Mercenaire, Le .

J'ai eu vraiment de mal pour l'obtenir car il me fallait les trois équipements du Roi Tonnerre (La lance, la couronne et l'armure) du même acte et les acheter sont très chères.

Bref je trouve que le est devenue assez faible dans le jeu pour une carte qui nécessite de perdre des équipements précis et cher pour l'obtenir. Je me demandais s'il était éventuellement possible de revoir la carte.

Si je devais modifier la carte je pense que je proposerai un truc comme ça (changements en italique) :

(3 évolutions au total)

À sa dernière évolution :

Rare
Guildes : Mercenaires
Classes : Combattant
Races : Humain, Guémélite de la Foudre
Castes : Avalonien
Esprit : 2
Attaque : 7/9
Défense : 3
Vie : 16

Effets :
Gagne enchaînement et 2 points de vie si joue une Quête ou un Objet du Roi Tonnerre. Immunité Foudre. Peut jouer les Sorts Foudre en ignorant leurs prérequis de Classes ou de Guilde.
Tours 2 et 6 : Le personnage adverse subit 2 dégâts directs +1 par cartes du Roi Tonnerre en jeu.


Avec quelques ajouts sur ces cartes du Roi Tonnerre comme :


Objet Arme à deux mains Lance - Avalonien
Attaque +2. Permanent.
A l'activation et au début de vos combats, infligez 1 dégât direct à l'adversaire de votre choix et gagnez 1 point de vie.
En fin de combat, cette carte s'attache au Roi Tonnerre s'il est en vie et devient un objet Autre.

_


Objet Armure - Avalonien
Défense +2. Permanent.
Chaque fois qu'un personnage vous inflige des dégâts magiques, il subit 2 dégâts directs.
En fin de combat, cette carte s'attache au Roi Tonnerre s'il est en vie et voit son maximum de point de vie augmenter de 1.

_


Objet Bijou - Avalonien
Esprit +2. +2 aux dégâts. Permanent.
En fin de combat, cette carte s'attache au Roi Tonnerre s'il est en vie et gagne définitivement 1 niveau.

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Message Publié : 07 Janvier 2018, 14:13 
Néophyte

Inscription : 13 Février 2013, 13:18
Message(s) : 7
Salut,
Comme c'est un deck que j'aime beaucoup, je voulais vous demander de compléter le deck SHI FU MI, pour cela j'ai voulu proposer la modification de certaines cartes.

Frappe du Chi:
action
Guerrier Maraudeur

attaque +3.
tsoutai: à la place, un MI est créé et joué.
Si votre personnage a moins de 8 points de vie, il fait une attaque fantôme.
enchainement.


Volontè de fer:
Sort de guerre
les cartes attachées à votre adversaire par ses alliés sont défaussées.
Attaque +2 pour les objets, défense + 1 pour les actions et les sorts, parmi ces cartes.
tsoutai: le SHI et le FU dans votre trou sont remis dans le deck.

un personnage serait également agréable de fermer la triade.

Akutsai:
Mage Maraudeur.
guémélite de la guerre.
esprit 3
Attaque 7/9
défense 3
vie 15

version exagérée
le SHI et le FU sont considérés comme des cartes "... de la recherche de défauts"
attaque et esprit +2 contre les magiciens et les prêtres
tour 1 3 4 5 a SHI est créé et joué d'abord vos cartes

la version la plus jouable
initiative +2
vos errants ont +1 attaque et +1 défense la première fois qu'ils jouent SHi FU ou MI
esprit +2 et attaque +2 contre les magiciens et les prêtres

environ 1 3 4 5
Un Mi de votre deck est joué après vos cartes


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Message Publié : 21 Janvier 2018, 18:27 
Néophyte

Inscription : 13 Février 2013, 13:18
Message(s) : 7
Salem
Maraudeur
Shadow Guemmelite
Cirque
Spirit 3
Attaque 6/9
Defense 3
Vie 15
+ 2 attaque contre les vagabonds.
Au début de la lutte, votre adversaire choisit une carte de sa main et le rejette.
Gagnez le chaînage si vous jouez à la panique.
Tours impairs les personnages dans le combat ont-2 pour les dommages subis.

N TA
Maraudeur
Shadow Guemmelite
Cirque
Spirit 1
Attaque 5/9
Defense 2
Vie 14
Spirit + 3 contre les magiciens.
À la fin de la lutte 1 carte de la ferraille de l'adversaire est placé dans votre ferraille
Round 1, 3, 4 et 5 une cachette est créée et jouée avant vos cartes.

Disparition
Action
Permanent.
Un individu par caractère.
-2 Attack-2 aux dommages subis.
Votre cirque ont-1 pour les dommages subis
Enchaînement

Surprise
Action
Attaque + 3.
Si la disparition vous est attaqué, ceci est écarté et votre personnage a + 2 attaque supplémentaire
Circus: au lieu de cela, si la disparition est attaquée, elle est rejetée faire une attaque fantôme.

Regarder loin
Action-Cirque
Si vous ne portez pas de disparition, cela est créé et joué.
Si vous apportez cette disparition et deux cartes opposées en jeu sont jetés.
Enchaînement.

Spectacle déplorable
Action-Cirque
Votre adversaire a-2 attaque et-2 Spirit.
Si vous portez la disparition, ceci est écarté et la carte suivante jouée par l'adversaire est écartée

Panique
Spell Shadow-Circus.
Votre adversaire écarte les cartes X de sa main.
où x est égal à toutes les paniques dans l'écart + 1.
Si Salem fait partie de vos personnages dans la vie, une carte attachée à votre adversaire est écartée.
Si vous apportez cacher ces cartes sont placées dans votre ferraille.

Vol
Action
Le joueur adverse écarte de 1 à 3 cartes de son Deck.
Si vous apportez cacher ce qui est jeté et 2 cartes de la ferraille de l'adversaire sont placés dans votre ferraille
Cirus: chaînage

Sombre
À la fin de la lutte 1 carte de la ferraille de l'adversaire est retiré du jeu
Guemmelite de l'attaque + 2 Shadow
Circus:Au début de la lutte. Si vous portez + 1 attaque disparaît pour chaque carte adversaire dans votre ferraille


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