Zil dague
Posted: 07 February 2013, 19:48
Un deck qu'on ne présente plus, un des classiques d'eredan. Descendant direct du gameplay zil archaïque (en mode je tape.... je tape... et JE TAAAAAPE!!!)
Le line up doit se focaliser autour de , c'est le perso central du zil dague (malheureusement... :/), c'est sa capa qui rend le deck jouable. En attendant de pouvoir lui trouver une/un remplacant digne de ce nom, on s'en contentera...
Ensuite, en ce qui concerne ses deux accolytes, on préferera lui coller les deux plus grosses brutes connues des zils: leur magnifique LD: et l'.
Mais les personnes proche de leurs sous pourront leur trouver a peu près n'importe quel remplacant pour peu qu'il ait une attaque correcte, et qu'il soit maraudeur...
et seront a considérer avant (premier du nom, ou libéré) et . (cela dit, la variante avec télendar est très agréable a jouer du fait des très nombreux enchainements offerts et de la surpuissance du troisième personnage...)
Concernant les dagues: On prendra en priorité les . Mais les (joué sur votre initiative ca évite pas mal de mauvaise surprise comme un althing ou un bourgeon...) et autre seront également de très bon alliés(surtout pour lutter contre Nebsen et les immortels...)
Les joueurs moins fortunés pourront se rabattre sur les s ou les . Qui sont bien évidemment moins efficace.
Au niveau de la mécanique DD, on retrouve les classiques génériques comme , , etc...
Mais on a droit a un beau panel de carte guildée plutot efficace:
, cette carte a principalement un effet d'AOE, bien qu'elle apporte un petit bonus d'attaque pas forcément négligeable. Elle servira principalement tour 3. (pour bénéficier d'un maximum d'effet)
On a ensuite deux cartes a peu près équivalentes: et . J'ai une petite préférence pour la deuxieme(Parce qu'elle permet un Card advantage), mais la premiere est a peu près aussi efficace Elle permet de cibler le personnage dans tous les cas, et apporte un petit plus sympa en début de game.
On a ensuite les plus classiques buffeurs de dégats. étant le N°1, mais on retrouve également et pomme d'amour servira plus pour accélerer le kill des personnages ennuyeux (le perso clé adverse, généralement la LD...)
Une fois la mécanique dague/DD posée, il faut miser sur l'aggro.
La carte la plus évidente étant qui est LA carte du zil DD avec la lame d'artrezil. est également une carte énorme, et on oubliera évidemment pas de rajouter ...
Pour les joueurs moins fortunés, il est toujours possible de jouer le combo (remuer le couteau est très sympa sur l'ordre du libéré...)
Voici en gros, ce a quoi devrait ressembler une mouture opti:
- -
3*
1-2*(jouer plus d'ombrelame semaine nebsen)
1-2* (jouer plus de lame noire semaine sans nebsen)
3*
1*
1*
1*
1*
1* (remplacable par un jeu d'adresse)
1*
2*
1-2*// (selon préférence...)
+TOOLBOX
Niveau match up, Ca rame face aux persos qui réduisent les dégats. (quand c'est les cartes ca va, y'a généralement assez entre les lame noire et paranoïa) Et a moins d'arriver a s'en débarasser vite fait, on est souvent cuit. Face aux decks purement aggros, on s'en sort plutot honnettement . Et on tape généralement plus vite que les mages ne blastent. Les decks heals facon immortels sont une énorme plaie. Et si les ombrelame/jugement ne sortent pas, c'est cuit...
Le line up doit se focaliser autour de , c'est le perso central du zil dague (malheureusement... :/), c'est sa capa qui rend le deck jouable. En attendant de pouvoir lui trouver une/un remplacant digne de ce nom, on s'en contentera...
Ensuite, en ce qui concerne ses deux accolytes, on préferera lui coller les deux plus grosses brutes connues des zils: leur magnifique LD: et l'.
Mais les personnes proche de leurs sous pourront leur trouver a peu près n'importe quel remplacant pour peu qu'il ait une attaque correcte, et qu'il soit maraudeur...
et seront a considérer avant (premier du nom, ou libéré) et . (cela dit, la variante avec télendar est très agréable a jouer du fait des très nombreux enchainements offerts et de la surpuissance du troisième personnage...)
Concernant les dagues: On prendra en priorité les . Mais les (joué sur votre initiative ca évite pas mal de mauvaise surprise comme un althing ou un bourgeon...) et autre seront également de très bon alliés(surtout pour lutter contre Nebsen et les immortels...)
Les joueurs moins fortunés pourront se rabattre sur les s ou les . Qui sont bien évidemment moins efficace.
Au niveau de la mécanique DD, on retrouve les classiques génériques comme , , etc...
Mais on a droit a un beau panel de carte guildée plutot efficace:
, cette carte a principalement un effet d'AOE, bien qu'elle apporte un petit bonus d'attaque pas forcément négligeable. Elle servira principalement tour 3. (pour bénéficier d'un maximum d'effet)
On a ensuite deux cartes a peu près équivalentes: et . J'ai une petite préférence pour la deuxieme(Parce qu'elle permet un Card advantage), mais la premiere est a peu près aussi efficace Elle permet de cibler le personnage dans tous les cas, et apporte un petit plus sympa en début de game.
On a ensuite les plus classiques buffeurs de dégats. étant le N°1, mais on retrouve également et pomme d'amour servira plus pour accélerer le kill des personnages ennuyeux (le perso clé adverse, généralement la LD...)
Une fois la mécanique dague/DD posée, il faut miser sur l'aggro.
La carte la plus évidente étant qui est LA carte du zil DD avec la lame d'artrezil. est également une carte énorme, et on oubliera évidemment pas de rajouter ...
Pour les joueurs moins fortunés, il est toujours possible de jouer le combo (remuer le couteau est très sympa sur l'ordre du libéré...)
Voici en gros, ce a quoi devrait ressembler une mouture opti:
- -
3*
1-2*(jouer plus d'ombrelame semaine nebsen)
1-2* (jouer plus de lame noire semaine sans nebsen)
3*
1*
1*
1*
1*
1* (remplacable par un jeu d'adresse)
1*
2*
1-2*// (selon préférence...)
+TOOLBOX
Niveau match up, Ca rame face aux persos qui réduisent les dégats. (quand c'est les cartes ca va, y'a généralement assez entre les lame noire et paranoïa) Et a moins d'arriver a s'en débarasser vite fait, on est souvent cuit. Face aux decks purement aggros, on s'en sort plutot honnettement . Et on tape généralement plus vite que les mages ne blastent. Les decks heals facon immortels sont une énorme plaie. Et si les ombrelame/jugement ne sortent pas, c'est cuit...