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Message Publié : 12 Novembre 2013, 18:07 
Marchand
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Inscription : 30 Octobre 2012, 16:14
Message(s) : 469
Localisation : Grabels, France
Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 11 septembre dernier !

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. Rare. Action. Kotoba. Tsoutaï. Mage : Esprit +1. Maraudeur : Enchainement. Guémélite de la Guerre : Défense +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. Humain : Soin X Points de vie où X est égal à l'Esprit de votre personnage.

. Rare. Protecteur. Humain. Permanent. Vos Humains ont leur limite de points de vie et leurs points de vie augmentés de 2 jusqu’à la fin de la partie. Après avoir joué vos cartes, vous pouvez choisir une carte active, auquel cas cette carte et la carte choisie sont défaussées.

. Rare. Magique. Mage. Défense +4. Votre adversaire a Attaque -3. Enchainement Objet ou "Laaaaaaapin !".

. Peu Commune. de la Guerre. Kotoba. Mage. Tsoutaï. Attaque +2 par carte "... du cherchefaille" active, celle-ci comprise.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Kotoba. Mage, Maraudeur. Humain, Guémélite de la Guerre. Tsoutaï. Esprit 3. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 13. Effectue son attaque physique dés que 2 de vos cartes se sont activées. Au début de chaque tour, vos Tsoutaïs qui ne portent pas de carte ont -2 aux dégâts subis jusqu'à la fin du tour. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +3 et Esprit +1.

. Peu commune. Volk. Les Combattants de Zil. Combattant. Durée 3 combats. Defense +1 par Familier Volk et par Bête. Vos malus de caractéristique sont annulés. En début de tour pair, vos “La Meute” gagnent 3 points de vie. Enchainement.

. Peu commune. Protecteur. Kotoba. Tsoutaï. Permanent. Défense +3 si votre adversaire est Maraudeur ou Combattant, et Esprit +3 s'il est Mage ou Prêtre. Compte comme 2 cartes "...du cherchefaille". Enchainement.

. Commune. Offensif. Cœur de Sève. Permanent. Choisissez un personnage adverse, il est incliné et a Défense -2. Au début de chaque tour il a Défense -1. Elfine : Défense +2, Enchainement.

. Commune. de la Guerre. Kotoba. Mage. Tsoutaï. Durée 3 combats. Attaque et Esprit +2. Une fois par tour, quand vous infligez des dégâts physiques, Défense +3 jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Kotoba. Mage, Maraudeur. Humain, Guémélite de la Guerre. Tsoutaï. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Maraudeurs et les Combattants. Vos Tsoutaï ont Esprit +1. En fin de combat vos Tsoutaï gagnent 1 Point de vie s'ils portent une carte "... du Cherchefaille". Tours 2, 3 et 5 : Défense +1 et Esprit +1.

. Commune. de la Guerre. Kotoba. Mage. Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. Le personnage adverse a Défense -X où X est égal a son Esprit.

Bon jeu !


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