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Message Publié : 27 Novembre 2013, 16:07 
Marchand
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Inscription : 30 Octobre 2012, 16:14
Message(s) : 469
Localisation : Grabels, France
Nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu'au dimanche 1 décembre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Opérations secrètes pour 999 Fee'z.

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Ce Deck est composé de : Chantelain - Traquemage - Maître Traquemage - Assassinat X3 - Comédie musicale X1 - Couteau volé X1 - Dague vivante X2 - Drone magique X2 - Haine des mystiques X1 - Par derrière X2 - Lame d'Ebohki X3 - Pince-téton X2 - Rechargement éclair X2 - Saut meurtrier X2.

Les rééditions de cette semaine sont : Maître traquemage, Aleshane, Intimidation elfine, Vivacité, Tir courbe.

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. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Légendaire. Mercenaires. Mage, Prêtre. Guémélite de Guem. Esprit 4. Attaque 5/6. Défense 3. Points de vie 13. En début de partie, vos Mercenaires gagnent Mage et Prêtre et ont Attaque -2 pour chaque Classe ainsi gagnée. Après avoir joué vos cartes, une copie d'un Sort ou Théurgie jouable dans le Deck adverse est jouée. Tours pairs : gagne Enchainement.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Cœur de Sève. Combattant. Elfine. Esprit 1. Attaque 6/8. Défense 2. Points de vie 15. Gagne Enchainement si vous jouez un Arc. Effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque de base. Les personnages adverses ont Défense -2 après le tour 2. Tours 1, 2 et 4 : Un Arc de votre Deck est placé dans votre Main.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Mercenaires. Maraudeur. Inconnue. Traquemage. Esprit 1. Attaque 9/12. Défense 1. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Mages et les Prêtres. Immunité Foudre. En début de tour si vos autres personnages sont morts : Attaque +2, Défense +2 et Esprit +2. Tours 2, 4 et 6 : -1 aux dégâts reçus par votre personnage.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Mercenaires. Maraudeur. Inconnue. Traquemage. Esprit 1. Attaque 9/12. Défense 1. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Mages et les Prêtres. Immunité Feu. En début de tour si vos autres personnages sont morts : Attaque +2, Défense +2 et Esprit +2. Tours 2, 4 et 6 : -1 aux dégâts reçus par votre personnage.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Mercenaires. Maraudeur. Inconnue. Traquemage. Esprit 1. Attaque 9/12. Défense 1. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Mages et les Prêtres. Immunité Nature. En début de tour si vos autres personnages sont morts : Attaque +2, Défense +2 et Esprit +2. Tours 2, 4 et 6 : -1 aux dégâts reçus par votre personnage.

. Rare. Action. Cœur de Sève. Combattant. Elfine. Si la Défense du personnage adverse est supérieure à celle de votre personnage, Attaque +3. Sinon, votre personnage effectue une attaque supplémentaire égale à son Attaque min. de base. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

. Rare. Action. Maraudeur. Attaque +2. Sacrifice 2 : Attaque +2 supplémentaire. Traquemage : Attaque +2 supplémentaire si un personnage adverse est Mage ou Prêtre.

. Peu Commune. Action. Cœur de Sève. Combattant. Les personnages adverses ont Défense -2. Elfine : Durée 2 tours. Enchainement "Intimidation elfine" ou "Vivacité".

. Peu Commune. Action. Cœur de Sève. Choisissez une carte attachée à un personnage adverse. Elle est défaussée. Si un de vos personnages porte un Arc, Enchainement et vous pouvez choisir parmi toutes les cartes attachées aux personnages.

. Peu Commune. Autre. Maraudeur. Traquemage. Attaque +2. Un seul exemplaire par personnage. Permanent. Chaque fois que vous subissez des dégâts, Attaque +2 jusqu'à la fin du tour si ces dégâts sont magiques, Attaque +1 jusqu'à la fin du tour s'ils sont physiques. Enchainement Arme à une main.

. Peu Commune. Action. Cœur de Sève. Elfine. Durée 3 tours. S'attache à votre adversaire. S'il a une meilleure Attaque ou Défense que vous, il a Attaque -3. Ses alliés et lui ont Défense +1 et ne peuvent plus gagner de Défense.

. Commune. Arc. Cœur de Sève. A l’activation, 2 à 3 "Flèches vibrantes" ou "Flèches tranchantes" sont créées et jouées. Lors de vos prochains combats, après avoir joué vos cartes, "Flèches vibrantes" ou "Flèches tranchantes" sera créée et jouée. Permanent.

. Commune. Action. Maraudeur. Esprit +3. Traquemage : le prochain Sort et la prochaine Théurgie adverse sont défaussés. Enchainement.

Commune. Action. Maraudeur. Combattant. Attaque -3 et Défense +5. Sacrifice 2 : une Arme de votre Main est jouée. Enchainement Action.

Bon jeu !


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