
. Selten. Zauberspruch von Gem. Steinbinder. Magier. Alle aktiven Stein-Herzen werden abgeworfen. Fügt dem gegnerischen Charakter X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht, +3 pro abgeworfenes Stein-Herz.
. Selten. Zauberspruch Feuer. Steinbinder. Magier. Dauer: 3 Runden. Fügt dem gegnerischen Charakter bei der Aktvierung X magische Schäden zu, wobei X dem Geist deines Charakters entspricht, +2 pro aktives Feuer Stein-Herz. Feuergemelit: +3 magische Schäden zusätzlich. Am Ende der dritten Runde, Geist +3 bis zum Ende der Partie.
. Ungewöhnlich. Gegenstand Andere. Steinbinder. Dein Charakter erhält seinen Ordnungsbonus, wenn er davon nicht schon profitiert hat. Eine Aktion wird von deinem Deck ausgespielt.
. (Insgesamt 3 Entwicklungen). Bei der letzten Entwicklung: Ungewöhnlich. Steinbinder. Kämpfer, Magier. Gemelit der Erde, Gemelit des Feuers. Geist 2. Attacke 6/9. Verteidigung 2. Lebenspunkte 14. Verteidigung +1 pro verbündeten Erdgemeliten (tot oder lebendig). Geist +1 pro verbündeten Feuergemeliten (tot oder lebendig). Runde 1, 4 und 5: Verteidigung +2 und Geist +1.
. Gewöhnlich. Gegenstand Andere. Steinbinder. Permanent. Wenn dein Geistbonus am Ende der Runde weniger als 6 beträgt, Geist +1 pro Charakter, der in dieser Runde seinen Ordnungsbonus aktiviert hat. Verkettung "Wegmarkierung".
. Gewöhnlich. Gegenstand Schmuck. Steinbinder. Permanent. Verteidigung +1 pro an einen Steinbinder gebundenen Erd- oder Wasserzauber. Geist +1 pro an einen Steinbinder gebundenen Luft- oder Feuerzauber.
. Gewöhnlich. Aktion. Verteidigung +1 pro Gilde, Klasse und Rasse, die dein Charakter mit einem deiner anderen Charaktere teilt. Kurtisane oder Steinbinder: Verkettung.