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Message Publié : 27 Août 2013, 14:23 
Aventurier
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Inscription : 30 Octobre 2012, 16:42
Message(s) : 88
Demain soir 00H00 (heure française) une sortie précédente ne sera plus disponible dans le booster Nouveaux Arrivants. Il s'agit de la sortie du 26 juin dernier !

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. Rare. Foi. Nomades du désert. Prêtre. Gardien du Temple. Soin 3 Points de vie. Vous pouvez jouer une Arme de votre Main. Si vous le faites, elle s’activera immédiatement, sinon Attaque +3.

. Rare. Foi. Nomades du désert. Légion Runique. Prêtre. Choisissez un personnage, il gagne 5 Points de vie. Gardien du Temple ou Rune Nox : 4 Théurgies de votre Défausse sont placées dans votre Deck. Enchainement.

. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Rare. Nomades du désert. Combattant, Prêtre. Humain. Gardien du Temple, Champion. Esprit 0. Attaque 7/8. Défense 1. Points de vie 27. Commence la partie avec 18 Points de vie. Vos Gardiens du Temple gagnent Enchainement s’ils jouent une Epée a deux mains. Tours 3, 4 et 8 : vos Gardiens du Temple gagnent 3 Points de vie.

. Peu Commune. Runique. Légion Runique. Prêtre. Soin 3 Points de vie. Enchainement Théurgie. 2 Runes Cor : Vos personnages ont Attaque +2 jusqu’a la fin de la partie. 2 Runes Nox : Chaque personnage adverse a -2 dans chacune de ses caractéristiques supérieure à sa valeur de base jusqu’à la fin de la partie.

. (2 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Légion Runique. Prêtre. Humain. Archonte. Esprit 3. Attaque 5/8. Défense 3. Points de vie 14. Vos Prêtres ont Esprit +1. A la fin de vos combats, si vous n’avez qu’un Archonte en vie, vos Prêtres ont Attaque +1 jusqu’à la fin de la partie. Tours 4, 6 et 7 : Attaque +2 et Défense +2.

. Peu Commune. Runique. Légion Runique. Prêtre. Défense +3 et Esprit +3. Choisissez un de vos Runiques, celui-ci gagne 3 Points de vie et une Rune Yr. A la fin du combat cette carte est placée dans votre Deck.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Légion Runique. Prêtre. Humain. Esprit 3. Attaque 3/6. Défense 2. Points de vie 13. Au début de vos combats, choisissez un de vos Runiques. Il gagnera en fin de combat 2 Points de vie + 1 par type de Rune différente portée par vos Runiques. Tours 1, 5 et 6 : Défense +2.

. Commune. Foi. Nomades du désert. Prêtre. Une Epée de votre Défausse ou votre Deck est placée dans votre Main. Gardien du Temple : -3 aux dégâts subis. Enchainement Théurgie.

. Commune. Foi. Prêtre. Durée 5 tours. Si vous ne portez qu'une Arme, Attaque +3. Au début de vos prochains combats, si elle est dans votre Défausse elle sera jouée. Champion : Soin 4 Points de vie. Enchainement.

Bon jeu !


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