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Message Publié : 11 Septembre 2013, 15:10 
Marchand
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Inscription : 30 Octobre 2012, 16:14
Message(s) : 469
Localisation : Grabels, France
Afin de célébrer l'arrivée de notre nouveau tsoutaï nous vous proposons cette semaine un deck préconstruit qui vous permettra de vous lancer plus facilement dans un nouveau type de jeu tout en obtenant certaines cartes de la semaine. Ainsi, venez découvrir jusqu'au dimanche 15 septembre 2013 20h00 (heure de Paris) le deck Arts des Tsoutaï pour 999 Fee'z.

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Ce Deck est composé de : - - - X2 - X1 - X1 - X3 - X3 - X3 - X2 - X3 - X2 - X3.

De plus, les cartes rééditées de la semaine sont Xianren, Katamaru, Invocation du Cherchefaille et Harmonie du Cherchefaille.

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. Rare. Action. Kotoba. Tsoutaï. Mage : Esprit +1. Maraudeur : Enchainement. Guémélite de la Guerre : Défense +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. Humain : Soin X Points de vie où X est égal à l'Esprit de votre personnage.

. Rare. Protecteur. Humain. Permanent. Vos Humains ont leur limite de points de vie et leurs points de vie augmentés de 2 jusqu’à la fin de la partie. Après avoir joué vos cartes, vous pouvez choisir une carte active, auquel cas cette carte et la carte choisie sont défaussées.

. Rare. Magique. Mage. Défense +4. Votre adversaire a Attaque -3. Enchainement Objet ou "Laaaaaaapin !".

. Peu Commune. de la Guerre. Kotoba. Mage. Tsoutaï. Attaque +2 par carte "... du cherchefaille" active, celle-ci comprise.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu commune. Kotoba. Mage, Maraudeur. Humain, Guémélite de la Guerre. Tsoutaï. Esprit 3. Attaque 6/9. Défense 3. Points de vie 13. Effectue son attaque physique dés que 2 de vos cartes se sont activées. Au début de chaque tour, vos Tsoutaïs qui ne portent pas de carte ont -2 aux dégâts subis jusqu'à la fin du tour. Tours 3, 5 et 7 : Attaque +3 et Esprit +1.

. Peu commune. Volk. Les Combattants de Zil. Combattant. Durée 3 combats. Defense +1 par Familier Volk et par Bête. Vos malus de caractéristique sont annulés. En début de tour pair, vos “La Meute” gagnent 3 points de vie. Enchainement.

. Peu commune. Protecteur. Kotoba. Tsoutaï. Permanent. Défense +3 si votre adversaire est Maraudeur ou Combattant, et Esprit +3 s'il est Mage ou Prêtre. Compte comme 2 cartes "...du cherchefaille". Enchainement.

. Commune. Offensif. Cœur de Sève. Permanent. Choisissez un personnage adverse, il est incliné et a Défense -2. Au début de chaque tour il a Défense -1. Elfine : Défense +2, Enchainement.

. Commune. de la Guerre. Kotoba. Mage. Tsoutaï. Durée 3 combats. Attaque et Esprit +2. Une fois par tour, quand vous infligez des dégâts physiques, Défense +3 jusqu'à la fin du tour. Enchainement.

. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Commune. Kotoba. Mage, Maraudeur. Humain, Guémélite de la Guerre. Tsoutaï. Esprit 2. Attaque 7/9. Défense 2. Points de vie 14. Attaque +1 contre les Maraudeurs et les Combattants. Vos Tsoutaï ont Esprit +1. En fin de combat vos Tsoutaï gagnent 1 Point de vie s'ils portent une carte "... du Cherchefaille". Tours 2, 3 et 5 : Défense +1 et Esprit +1.

. Commune. de la Guerre. Kotoba. Mage. Attaque +X où X est égal à l'Esprit de votre personnage. Le personnage adverse a Défense -X où X est égal a son Esprit.

Bon jeu !


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