


Super Pacote(3 Evoluções ao Todo). Em sua Última Evolução: Rara. Classe: Guerreiro, Mago. Guilda: Zil. Raça: Golem, Guem Mental. Espírito: 2. Ataque: 7/7. Defesa: 4. PV: 14. Receba Corrente se jogar um Feitiço ou um Cajado. Quando um Cajado é jogado por seus Zil ele se torna Item Outro e o "Golem de Marlok" ganha Espírito ou Defesa +1 até o final da Partida. Turnos 2, 4 e Seguintes: Um Cajado do seu Baralho ou Descarte é jogado.
. Rara. Cajado. Zil, Mago. Permanente. Empunhadura Dupla. Espírito, Ataque e Defesa +1 à 2. Quando ativada, uma "Demência", um "Mimetismo" ou uma "A Mão Negra" é criada e jogada. Mago Puro: No final do Combate, você efetua um Ataque se você tiver infligido Dano Mágico este Turno.
Para esse lançamento, o Super Pacote Golem de Marlok está disponível na loja por tempo limitado! Esse pacote está disponível em 2 versões: Sagrada e Condenada.


O Super Pacote Golem de Marlok contém: “Golem de Marlok” Sagrado OU Condenado + 5 Boosters Zil, que são 60 cartas dos últimos 3 Atos, com ao menos 5 cartas Raras(ou Legendárias) e 5 cartas Sagradas ou Amaldiçoadas e a oportunidade de poder obter até 5 Cartas XP Destino!
Re-edição
As seguintes cartas foram re-editadas e algumas modificadas:
As modificações nas cartas estão em colorido.
Essas cartas estão agora disponíveis nos Boosters Newcomers.
- (1 Level apenas). Incomum. Classe: Mago. Guilda: Zil. Raça: Humano, Guem Mental. Casta: Terror Noturno. Espírito: 3. Ataque: 4/7. Defesa: 3. PV: 15. Receba Corrente se jogar um Cajado. Cada vez que você jogar um Feitiço ou Cajado: Espírito, Ataque e Defesa +1 até o final do Turno. Se você infligir Dano Mágico à um Oponente, ele e os Aliados recebem Espírito -1 pelos próximos 3 Turnos. Turnos 1, 4 e Seguintes: Espírito e Defesa +2.
- . Comum. Classe: Mago. Guilda: Zil. Raça: Humano, Guem Sombra. Casta: Cortesão, Terror Noturno. Espírito: 2. Ataque: 4/8. Defesa: 3. PV: 14. Seus Zil tem +1 de Dano Mágico. -2 de Dano Sofrido se jogar um Feitiço Sombra ou Mental. Após jogar suas Cartas, uma "Desonra à Venda" do seu Baralho é jogado. Turnos 2, 3 e 6: Espírito +2.
- . Rara. Cajado. Mago. Permanente. Corrente: Feitiço. Espírito +1 à 2. Compre +1 Carta durante as Fases de Compra. Mago Puro: Seu Personagem Efetua um Ataque Adicional igual ao seu Ataque impresso + seu Espírito impresso. Zil ou Neantista: +1 nos Efeitos de Feitiços (Não AdE) jogados em Corrente.
- . Incomum. Feitiço Sombra. Zil, Mago. Duração: 3 Combates. Escolha um Oponente, ele sofre 4 de Dano Mágico. Mago: +1 de Dano Mágico por Guem Sombra ou Mental. Todos os Personagens recebem a Raça de Guem Sombra e Mental.
- . Incomum. Ação. Escolha um Personagem Vivo fora de Combate que não esteja Virado, ele é Virado e vice-versa. Seus Zil ganham Espírito +1 por 2 Turnos. Corrente.
- . Comum. Ação. Ataque, Defesa, ou Espírito +1 à 2 até o final da Partida. Se "O Marquês" ou "Ogoe Kage" forem um de seus Personagens, você recebera 2 dos bônus ao invés de 1. Cortesão: No final do Combate, esta Carta retorna ao seu Baralho.
- . Comum. Feitiço Sombra. Zil, Neantista, Mago. Permanente. Esta Carta se anexada ao Oponente. Espírito -2. Quando ativada, o Oponente pode Descartar 2 Cartas da sua Mão. No final do Combate, você perde 1 PV por cada Carta jogada neste Turno.
Divirta-se!