Bonjour à tous,
Aujourd'hui de nouvelles cartes arrivent sur Eredan iTCG :

(2 évolutions au total). À sa dernière évolution : Peu Commune. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Eau, Guémélite de la Terre. Femme. Esprit 3. Attaque 5/6. Défense 3. Points de vie 14.
Jusqu'à la fin de la partie, si un de vos personnages meurt, les pierre-cœurs qu'il porte sont attachées à un de vos autres personnages en vie. Chaque fois que "Mur de pierre" ou "Cycle de l'eau" est joué, Défense +1 jusqu'à la fin de la partie. Tour 1, 2 et 4 : Une pierre-cœur de la Terre est créée et jouée à la suite de vos cartes.
ou
À sa dernière évolution : Peu Commune. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Air, Guémélite du Feu. Femme. Esprit 3. Attaque 4/5. Défense 3. Points de vie 14.
Vos personnages gagnent enchaînement s'ils jouent un Bâton. Quand un Sort Air est joué par un de vos personnages, un personnage adverse a Esprit -1 jusqu'à la fin de la Partie. Tour 1, 2 et 4 : Un "Cisaillement" est créé et joué.
. Commune. Objet Autre. Unique. Lieurs de pierres.
En début de partie, cette carte s'attache à un de vos Lieurs de Pierre non-Guémélite de l'air. Esprit +1. Le porteur devient Guémélite de l'air en plus de ces autres races et peut jouer les sorts Air en ignorant leurs prérequis.
Ré-édition / Patch :
(2 évolutions au total). À sa dernière évolution : Peu Commune. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Eau, Guémélite de la Terre. Esprit 3. Attaque 4/8. Défense 3. Points de vie 15.
Commence la partie avec une "Pierre-Coeur de l'Eau" de votre Deck. Peut jouer les Sorts Eau en ignorant leurs prérequis. Tours 3 et 5 : choisissez une carte adverse en jeu, elle est défaussée.
ou
À sa dernière évolution : Peu Commune. Lieurs de pierres. Mage. Guémélite de l'Air, Guémélite du Feu. Esprit 3. Attaque 5/9. Défense 2. Points de vie 14.
Commence la partie avec une "Pierre-Coeur de l'air" de votre Deck. Si joue une carte Lieurs de Pierres un Sort Air de votre Main est joué. Tours 2 et 5 : choisissez un personnage hors-combat, s'il est incliné il se relève, sinon il s'incline.
. Peu Commune. Sort Eau. Lieurs de pierres. Mage.
Choisissez un personnage et attachez lui cette carte, les dégâts qu'il inflige et subit sont réduits de 2. Durée
2 à 3 tours. Guémélite de l'Eau : Au terme de la durée de la carte, 2 Objets et 2 Actions adverses sont défaussés.
. Rare. Baton. Lieurs de pierres.
Durée 2 combats. Esprit +2. À l’activation et en Début de Combat, un "Cisaillement" de votre Deck, votre Main ou votre Défausse est joué.
. Peu Commune. Sort Terre. Lieurs de pierres. Mage.
Durée 2 Combats. Défense +2 par "Pierre-coeur de la terre" active. A l’activation votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal a votre Défense. Guémélite de la Terre : à la fin du second combat votre adversaire subit X dégâts physiques où X est égal a votre Défense. Enchainement.
. Commune. Sort Air. Lieurs de pierres. Mage.
Durée
2 tours. A l’activation un personnage adverse hors combat est incliné puis subit 4 à 5 dégâts magiques. Guémélite de l’air : à la fin du
second tour, les personnages adverses inclinés subissent 4 dégâts magiques.
. Rare. Sort Eau. Lieurs de pierres. Mage.
Durée
3 combats. Choisissez un personnage adverse et attaché lui cette carte
: Guémélite de la terre : Il a Défense -1 jusqu'à la fin de la partie. Guémélite de l'air : Il a Esprit -1 jusqu'à la fin de la partie. Guémélite de l'eau : En fin de combat,
votre personnage en combat est soigné de 2 à 3.
. Peu Commune. Sort de Guem. Lieurs de pierres. Mage.
Choisissez un Guémélite en vie, celui-ci devient Humain et un Sort dans sa Défausse du même type que lui est joué. Enchainement.
Ces cartes sont maintenant disponibles dans le booster Newcomers.
Bon jeu !